Bramy wejściowe Athkatli, z ich Bizancjum Tourelles i kruszącymi się piaskowymi murami, są prawdopodobnie jedną z ostatnich części miasta, którą zobaczysz. Nie wchodzisz do Athkatla – stolicy Amn i miejsca, w którym znajduje się większość pierwszej trzeciej części Baldur’s Gate 2 – przez bramę, ale kataklizmem magicznej energii, która zawala dużą część promenady handlowej miasta.
Zanim zobaczysz bramy, już uwięziłeś swoją przyrodnią siostrę Imoen w radzie magów. Być może już wybrałeś stronę wojny między zabójcami i wampirami, postawiłeś swoje pierwsze kroki w kierunku zdobycia zbroi z ludzkiego ciała i zaczął zbierać części ciała dla gadającej czaszki.
Dwadzieścia lat później Athkatla jest nadal jednym z najgęstszych miast w CRPG. W sumie jest około 35 zadań, mniej więcej tyle samo co Novigrad w Wiedźminie 3, ale rozłożonych na osiem dzielnic miasta w taki sposób, że nigdy nie jesteś więcej niż NPC lub dwoma – z których większość prowadzi jakiś wyjątkowy dialog – od znalezienia innego.
Jedną z najskuteczniejszych sztuczek Djinni od Athkatli, która utrzymuje dwuletnie złudzenie życia miasta, jest to, w jaki sposób jego polityka i prawa bezpośrednio wpływają na własne wolności gracza. Możesz ulec pokusie, po obejrzeniu uwięzionych czarodziejów uwięzionych Imoen i Irenicus za nielegalne użycie magii, aby wypróbować własną magię. Spróbuj raz, a czarodziej teleportuje się i powie ci, żebyś go spierdolił. Próbuj dalej, a pojawi się kilka z nich i zacznij próbować spalić cię zaklęciami na wysokim poziomie.
Możesz wydać 5000 sztuk złota na magiczną licencję, a 5 tys. Nie jest zbyt trudne do zdobycia, ale sam fakt zmuszania gracza do wykupienia się z bizantyjskiego zarządzania miastem ma długą drogę do skutecznego przenoszenia ciężaru Biurokracja Athkatli. Jeśli przyzwyczaiłeś się do otwartego świata bez konsekwencji, jest to skuteczny sposób na ustawienie nastroju. Wrzuć strażników, którzy cię obudzą i nazwij włóczęgą, jeśli spróbujesz spać na ulicach zamiast w gospodzie, spontaniczne walki, które wybuchają na ulicy między Złodziejami Cienia i Wampirami, i każdym idiotą w mieście próbującym obalić twoją drużynę potężnych czarodziejów z jednym krótkim mieczem o niewłaściwej pewności siebie, a miejsce zaczyna być o wiele mniej statyczne, niż mogłoby to zrobić inaczej.
Trochę banalne stało się wskazanie dysonansu w grach z otwartym światem, które zakładają apokaliptyczny scenariusz, zanim pozwolą ci sikać wędką przez czterdzieści godzin, podczas gdy lokalne wioski płoną, ale to częściowo dlatego, że zdarza się dużo . Rozwiązaniem BioWare było to, aby przedstawiciel gildii złodziei Athkatli, Gaelan Bayle, poprosił cię o zebranie 20 000 sztuk złota, zanim pomoże ci uwolnić Imoen z Twierdzy Zaklęć. Cały drugi rozdział gry opiera się na zbieraniu tych pieniędzy i jest to świetna narracyjna sztuczka, aby ominąć utratę pilności. Każde poboczne zadanie, bez względu na to, jak małe, zmierza w kierunku głównego celu fabuły.
Athkatla jest również nazywane Miastem Monet, ze względu na dobrze prosperującą gospodarkę komercyjną w stosunku do reszty Faerûn. Nasz towarzysz Jaheira mówi nam to, jak tylko przybywamy, i jest to pierwsza – choć bynajmniej nie ostatnia – wskazówka na czwartą przerwę na ścianie. Coś w rodzaju meta-węzła w świadomości BG2, że jest RPG. Trudno jest przejść się kilka metrów w Athkatli, nie wpadając na kogoś z problemem, który wymaga rozwiązania, i monetą, aby za to zapłacić. Lub, jeśli masz takie skłonności, rozproszony szlachcic z wybrzuszoną torebką. Kiedy Bayle stawia nam zadanie złota, miasto chętnie przekształca się w rzędy na arabeskowych sofach do nurkowania w celu zmiany lub kieszenie na klejnoty. Kiedy Jaheira mówi ci pseudonim miasta, równie dobrze może ci powiedzieć, że Athkatla jest miastem zadań, jest to miejsce zaprojektowane jako plac zabaw o dowolnym kształcie, skoncentrowany wokół ustrukturyzowanego celu misji.
Wierna do tego stopnia, że gra jest nieprzenikniona, ponieważ gra jest zgodna z zasadami D&D drugiej edycji, jej najdokładniejszym hołdem dla blatu jest to, jak reklamuje się tak wiele zadań, które mają miejsce w Athkatla. Głównym celem CRPG zawsze było oferowanie przekonującej, satysfakcjonującej symulacji DM w ramach ograniczeń technologii i budżetu. Nie możesz zaoferować graczowi nieskończonych możliwości wyboru, które usadziliby przy stole, ale możesz pisać odpowiedzi w przybliżeniu odpowiadające wyrównaniom, a może rzucić kilka dzikich kart. To wszystko, a niektóre zadania mogą przebiegać znacznie inaczej. Ale prawdziwa harmonia z jej odpowiednikiem na stole polega na tym, że po pierwszym przejściu gry często może się wydawać, że wiruje przędze, nici i całe gobeliny w odpowiedzi na ciekawość gracza.
Tak więc DM od niechcenia wspomina o cyrkowym namiocie na promenadzie handlowej, który zawsze służył tylko jako drobny szczegół, aby nadać kolor scenie, ale gracze nie pozwolą mu odejść. Około godziny później grupa wyszła z namiotu, ratując skrzydlatego elfa z iluzorycznego pałacu stworzonego przez gorzkiego pracownika cyrku. Podobnie labiryntem jest tawerna Copper Coronet, w której za bocznymi drzwiami kryją się stanowiska bojowe i operacje niewolnicze, podejrzane tylko o jednego strażnika. Jeśli, podobnie jak ja, oceniasz RPG na podstawie liczby złych krasnoludów, to Miedziany Koronet ma dwa. Jeden z nich możesz rekrutować do swojej drużyny – tak, Baldur’s Gate pozwala ci mieć towarzyszy Chaotycznego Zła – drugi, którego możesz zabić, aby odzyskać misia za ducha zamordowanego dziecka, które spotykasz wokół miejskiego cmentarza.
Planescape: Sigil Tormenta był również znany jako Miasto Drzwi ze względu na sposób, w jaki łączył on samoloty, ale myślę, że pasuje do nazwy Athkatla. Od Planarnej Sfery, która pojawia się w slumsach nad domem starszej kobiety, po gadający miecz, który znajduje się w kanałach pod Miedzianym Koronetem, Athkatla może poczuć się jak rozmycie anomalii spektralnych jak Lalka Matryoshka spontanicznych zadań pobocznych.
Przez całą swoją komedię miasto jest zalesione, co sprawia, że po zastanowieniu jest jednym z ciemniejszych ustawień BioWare. Pierwsza tawerna, którą znajdziesz na wyższych poziomach promenady, jest pełna szlachetności. Górnik w kącie, który niedawno miał szczęście ze złotym szwem, wyjaśnia, jak wyższe klasy miasta traktują każdego mniejszego jak ziemię. Pierwszy szlachcic, z którym rozmawiasz, próbuje kupić swojego towarzysza Jaheirę na seks. Później inny patron tawerny próbuje kupić chomika swojego towarzysza Minsc, Boo, za jedzenie. Operacja niewolników z tyłu Miedzianego Koronetu prowadzi do kolejnego łańcucha zadań. Szukaj wystarczająco mocno, a wszystko w Mieście Monet jest na sprzedaż.
Jeśli Athkatla ustanowi standard dla gęstych, otwartych środowisk w CRPG, to tutaj również wiele sztuczek, które stałyby się zszywkami BioWare, znalazło swoją pierwszą iterację. Spontaniczne rozmowy między członkami drużyny i romanse, które odpowiedziały nie tylko na to, jak traktowałeś swoich towarzyszy, ale jak działałeś w stosunku do świata. Piętnaście towarzyszy w Baldur’s Gate 2 oznaczało, że wszyscy oprócz kilku mogą mieć niższe tolerancje dla bzdur gracza, pozostawiając drużynę na dobre, jeśli dokonasz zbyt wielu wyborów wyrównania, z których nie byliby zadowoleni. Athkatla, ze strukturą kół treningowych i tawernami pełnymi rekrutujących się członków drużyny, był świetnym sposobem dla gracza na przetestowanie własnego kompasu moralnego dla tej rozgrywki.
Być może najlepsze jest to, że Athkatla wykorzystała jedną z moich ulubionych sztuczek w rozległych grach RPG: pozwalając ci powrócić do obszarów, w których byłeś już w dalszej części gry, ze znacznie potężniejszą drużyną, aby dać ci silne poczucie, ile dorastałeś. Podążaj kanałami pod Miedzianym Koronetem wystarczająco daleko, a znajdziesz podziemne legowisko pełne łuczników umysłu. Ci Illithidzi są przerażający, nawet na wyższych poziomach, a wybór Lariana, aby tak silnie włączyć ich w marketing i konfigurację Baldur’s Gate 3, prowadzi, jak sądzę, do tego, jak wysokim punktem były te spotkania w prequelu. Wraz z Kangaxx the Lich, trudną dranią, do której BioWare oddał hołd w oryginalnej epoce smoków wraz ze sprytnie nazwanym demonem Gaxkangiem, ci łowcy umysłów byli faktycznie jedną z doskonałości BG2.
Aby omówić style walki i rozgrywać się w nadchodzącej kontynuacji, cała gra Baldur’s Gate musi być warta tego, by nazwać ją spuścizną – przenieść gracza w inne miejsce. Rozległa natura Athkatli nigdy nie czuła się zadowolona ze względu na treść, bardziej arcydzieło zespołu poległego na tworzeniu złudzenia życia miasta, mając tak wiele do zrobienia, że wydawało się to ciągłą podróżą odkrywczą. Gdy nowy zespół przejmie stery z serii Baldur’s Gate 3, może to wydawać się hazardem, ale biorąc pod uwagę osiągnięcia Larian, nie byłbym bardziej podekscytowany, aby rzucić kostką ponownie.
Sprawdź naszą listę najlepszych gier RPG, aby uzyskać więcej takich informacji.