Wszyscy wiedzą, że obserwowanie wschodzącego słońca to głębokie i ugruntowujące doświadczenie, prosty balsam, który natura będzie oferować aż do śmierci cieplnej wszechświata. Niestety, wszyscy wiedzą również, że wstawanie o 3 nad ranem to dla ciebie wspaniały ból’Będę płacić za cały tydzień. Że’dlaczego gry dały nam dar cykli dziennych / nocnych.
Przez jakiś czas cykle dzień / noc były sposobem, w jaki twórcy promowali swoje gry. Były one czołowym i centralnym elementem kampanii marketingowych, których przedmiotem były dedykowane przyczepy. Wciąż możesz znaleźć te filmy na YouTube – kojące timelapse, w których pstrokate światło ustępuje miejsca długim cieniom, beżowemu pięknu zachodu słońca, a na końcu gwiazd na niebie.
Dlaczego te zwiastuny timelapse były toastem 2008 roku? Ponieważ pokazali nie tylko postęp graficzny, ale prawdziwą zmianę w sposobie doświadczania gier. Chociaż to’Trudno ocenić namacalne efekty śledzenia promieni w grach na PS5, cykle dzień / noc sugerowały istnienie prawdziwych żywych światów, o krok ponad poziom wypieków, który miał miejsce wcześniej. Oznaczały one powstanie symulacji życia RPG, w których po zakończeniu bitwy można było usiąść na wieczornej grze w Gwinta.
Ale potem, jak zawsze, technologia przeszła dalej. Słońce już nie wydawało się niezwykłe, a nowość potykania się na oślep przez ciemny las bez nadziei na dostrzeżenie łupów była cienka. Przestaliśmy mówić o cyklach dzień / noc, a one po prostu stały się częścią standardu podstawowego oczekiwanego od wszystkich programistów AAA. Ale niektóre studia kontynuowały swoją magię światła, popychając sztukę w nowych kierunkach.
Jednym z takich studio był Square Enix Business Division 5, zestaw za nimi Final Fantasy XIV – MMO, która odniosła niezwykły sukces od momentu ponownego uruchomienia w 2013 roku jako A Realm Reborn. W Final Fantasy XIV cel cyklu dzień / noc zmienił się z czasem.
Początkowo pełnił tradycyjną rolę, przyczyniając się do świata’poczucie miejsca. “Jeśli gra jest szybkim, ekscytującym, przypominającym rollercoasterem od początku do końca niczym filmem akcji, cykle dzień / noc są jedynie narzędziem, które wspiera emocje,” reżyser Naoki Yoshida mówi mi. “W grach MMORPG, takich jak FFXIV, zmiana czasu jest niezbędna, aby gracze poczuli silny związek z grą i że żyją w tym świecie w czasie rzeczywistym.”
Chociaż kuszące byłoby powiązanie MMO z 24-godzinnym zegarem, Square Enix odkrył, że poszczególni gracze mają tendencję do logowania się o określonej porze dnia i rzadko odbiegają od tego harmonogramu. Z tego powodu Final Fantasy XIV’Cykl dzień / noc trwa zaledwie 70 minut. To’to bardzo konkretny wybór liczby. Gracze mogą nie tylko doświadczyć zmiany z dnia na noc podczas jednej sesji, ale rytm tej zmiany jest nieco przesunięty w stosunku do naszego własnego zegara dobowego. “W ten sposób, nawet jeśli gracz loguje się i wylogowuje z gry każdego dnia o określonych porach, nastąpi niedopasowanie w czasie rzeczywistym,” Yoshida mówi. “Tak więc cykl dnia i nocy zostanie rozproszony.”
Istnieją praktyczne powody, aby grać w Final Fantasy XIV w nocy, na przykład ryby, które pojawiają się dopiero po zmniejszeniu światła. Ale Yoshida uważa, że cykl oferuje więcej niż zmienioną faunę. “Dzień sprawia wrażenie bezpiecznego i pięknego świata,” on mówi, “a noc daje tajemnicze wrażenie, które wywołuje dreszczyk przygody.”
Właśnie dlatego Final Fantasy XIV’Trzecie rozszerzenie, Shadowbringers, było niesamowitą perspektywą. Odbyło się to w świecie, w którym noc nigdy nie nadchodzi – nienaturalny stan rzeczy, który gracze starali się naprawić podczas swojej przygody. Square Enix zaprojektował swoje Wieczne Światło, aby czuć się uciążliwe; jego chmury były grube i żółte, oparte raczej na niebie Guam niż na Japonii, a między nimi przenikały oślepiające promienie boga. Atmosfera była dekadencją – definicją zbyt dobrej rzeczy. Chociaż, jak zauważa Yoshida, sytuacja byłaby gorsza.
“Gdyby to był świat bez światła dziennego, gra stałaby się zbyt przygnębiająca, a ciemność zmęczyłaby graczy,” on mówi. “Więc ja’Cieszę się, że nie’idź z tym pomysłem.”
Gdy gracze posuwali się naprzód, światło zniknęło i ostatecznie noc powróciła. “The ‘powódź światła’ zmienił przekonanie, że noc jest przerażająca, a ciemność jest zła, do uświadomienia sobie, że nadejście nocy jest normalne, a jej obecność sprawia, że światło dzienne wygląda piękniej,” Yoshida mówi. “To prawie jak pokazywanie dobra i zła jako dwóch stron tego samego rodzaju.”
Cykle dzień / noc mogą już nie zapalać sceny E3, ale obecnie tak’staliśmy się metaforami zrozumienia naszego dualizmu. Co więcej, nikt nie musiał wstawać o 3 nad ranem.