Jeśli Dishonored to pyszne ciasto, zabarwione czerwonym aksamitnym barwnikiem podejrzanego pochodzenia, to Dark Messiah był prototypem, który nie’t prawidłowo rośnie. Wydany sześć lat wcześniej sięgnął po tę samą mieszankę skradania się i upuszczania krwi, ale okazał się nierówny i nierówny, a jego gąbczasta fizyka ślizgała się po kruchych podstawach technicznych. Mroczny Mesjasz prawdopodobnie miał również rozmoczony tyłek, ale Mary Berry nie była’t przeprowadzanie wówczas krytycznych ocen w telewizji.
To’to drobna plama na skądinąd doskonałych osiągnięciach – Arkane może z dumą wspominać obchody 20-lecia istnienia. Ale sam fakt, że Dark Messiah tego nie zrobił’Zebranie się razem sprawia, że nauka jest fascynująca. Możemy wybierać spośród niedogotowanej mieszanki i nadal widzieć składniki zaangażowane w jej tworzenie, części składowe, które stały się częścią studia’tożsamość.
Największy z nich to wpływ nieistniejącego Looking Glass Studios ‘Deweloper z lat 90., który miał ogromny wpływ na rodzących się twórców gier z tej epoki. Arkane’pierwsza gra, Arx Fatalis, była hołdem dla Ultima Underworld, przeszukiwacza lochów Looking Glass, który kładł niezwykły nacisk na rozwiązywanie problemów, umożliwiając graczom pokonywanie przeszkód w najbardziej dosłowny sposób, lewitując nad nimi. W kolejnej grze Arkane spojrzał na Underworld’kontynuacja, Złodziej.
Dark Messiah ma systemy ukrycia, które śledzą hałas kroków na różnych powierzchniach oraz stopień, w jakim jego bohater jest ukryty przez cień. NPC, które większość graczy ogranicza na widoku, mają procedury AI, które widzą, że reagują na nieoczekiwane uderzenia przed powrotem do swoich patroli. W grze są nawet strzały linowe, rzadko kopiowane narzędzie Złodzieja, które można wystrzelić na dowolną drewnianą powierzchnię, aby stworzyć zaimprowizowaną drabinę.
Szczerze mówiąc, wiele z nich można by rozebrać bez szkody dla gry’pierwotny apel – efektowna walka wręcz z perspektywy pierwszej osoby, której przykładem jest ‘kopnięcie’ przycisk, który wystrzeliwuje wrogów do tyłu w przepaści i kolce ścian. Być może Mroczny Mesjasz skorzystałby na większym skupieniu się na tym rdzeniu, niż na utknięciu w obcych systemach.
Ale to’jasne jest, że dyrektor gry Raphaël Colantonio po prostu nie mógł’t pomóc sobie. Jedna wczesna misja, w której ty’Wymagane jest jedynie przejście z jednej strony oblężonego miasta Stonehelm do drugiej, ma wiele osobliwych krętych dróg i tajemnic. Meander wystarczająco długo, a może znajdziesz podziemny bar, używając telekinezy do poruszania się i łapania butelek przeznaczonych do ćwiczenia celu, i picie z kolei każdej z nich dla niewielkiej korzyści dla zdrowia. To’to niezwykły i nieco głupi poziom symulacji dla koncepcyjnie prostej gry akcji.
Tam’Widoczne jest tu napięcie między projektem, który Arkane chciał zrealizować, a tym, do którego został zlecony. Ale ta sprzeczność opłaca się w niektórych miejscach – jak wtedy, gdy strzała uderza w dziób statku’broniąc się, wyrywasz go, strzelając z powrotem do czarnych strażników. Lub kiedy w przewadze liczebnej wybierzesz skrzynkę i rzucisz ją w czoło goblina, przewracając stwora do tyłu na ognisko. Ta wschodząca komedia to filmik z porażkami, a jeśli trochę się zmrużysz, możesz nawet zobaczyć twórcze kompilacje zabójstw, w których Dishonored stał się wirusowy.
Drugi kluczowy składnik Dark Messiah’Mieszanka to Valve. W 2006 roku była to jedna z niewielu gier innych niż Valve, które wykorzystują Half-Life 2’Silnik Source, z których wszystkie wydawały się dziwne, ale sympatyczne. Wpływ działa grawitacyjnego jest oczywisty, Valve’fizyka nadaje się do wielu zabawnych, jeśli wymyślonych sekwencji obejmujących bębnowanie bębnów. Co więcej, Mroczny Mesjasz czerpie wrażenie rozpędu w Valve’gry dla jednego gracza, prowadzące gracza do przodu przez dziwne, podziemne scenki. To łatwo Arkane’to najbardziej liniowa gra, czasami czująca się jak fantasy Half-Life, wznoszące się zagadki wodne i tak dalej.
Arkane nigdy nie do końca stworzył własną kampanię Half-Life, choć zbliżył się bardzo blisko, wymyślając odcinek Return to Ravenholm wkrótce po wyjściu Dark Messiah. Zamiast tego studio zakończyło współpracę z projektantem City 17 Viktorem Antonowem. Dishonored’s Dunwall ma warstwowy wygląd z Half-Life 2’metropolia, mocująca zbroję totalitarną do starożytnej architektury europejskiej.
Wydaje się oczywiste, że w 2020 roku, roku z perspektywy czasu, Arkane miał ogromny potencjał, który czekał na odblokowanie przez większy budżet i większą swobodę. Ale wydawcy i gracze w tym czasie również widzieli, jak niepewna jest fizyka w Dark Messiah. Przedmioty przelatywałyby przez wrogów bez oporu, a krypty czasami kołysały się w powietrzu, jakby rzucane na niewidzialne morze. Kto mógłby twierdzić, że wie, że Arkane w końcu będzie pasował do Looking Glass i Valve pod względem jakości, zamiast dalej z powodzeniem imitować?
Ostatecznie Bethesda tak zrobiła. Popierając Arkane za Dishonored i wszystko, co nastąpiło później, Bethesda zapewniła, że Mroczny Mesjasz stał się punktem interpunkcyjnym na Arkane’droga do wielkości, a nie zawrotny przystanek. To’dzięki im, że możemy spojrzeć wstecz na tę grę i śmiać się z jej dziwactw, wiedząc, że zostaną wyprasowani, i że Arkane’uparte poświęcenie dla ukrywania się, symulacji i pośrednich morderstw w końcu zostanie nagrodzone.