Każdy uwielbia dobre nawiązania do fabuły i wygląda na to, że scenarzyści Dragon’s Dogma 2 nie są wyjątkiem! Zadanie poboczne The Beggar’s Tale, dostępne od momentu rozpoczęcia eksploracji miasta Vernworth, pozwala Arisenom wcielić się w postać Sherlocka Holmesa (plus grupa pionków w roli chętnych Watsonów, naturalnie), badając, w jaki sposób uliczny artysta walczący o napiwki w Dzielnicy Kupieckiej jakimś cudem zawsze ma mnóstwo gotówki.
Zadanie to składa się z kilku etapów, a także z możliwości wyboru pod koniec, które skutkują różnymi wynikami fabularnymi i różnymi nagrodami. Czytaj dalej, aby zapoznać się z naszym pełnym opisem zadania Opowieść żebraka w Dragon’s Dogma 2. **Uwaga na spoilery.
Aby zobaczyć tę zawartość, włącz obsługę plików cookie.Zarządzaj ustawieniami plików cookieMasz problem z wyborem między Dragon’s Dogma 2 i Rise of the Ronin? Obejrzyj naszą bezpośrednią recenzję tutajZobacz na YouTube
Poradnik do misji The Beggar’s Tale
Zadanie poboczne The Beggar’s Tale rozpoczyna się w dzielnicy kupieckiej Vernworth, na placu ze smoczą fontanną w centrum. W ciągu dnia mężczyzna o imieniu Albert będzie stał pod posągiem fontanny, opowiadając historie w zamian za napiwki.
Obserwuj Alberta występującego na placu Dzielnicy Kupieckiej i daj mu napiwek, aby rozpocząć zadanie. | Źródło obrazu: NewHotGames / Capcom
Większość ludzi na placu uważa go za irytującego, ponieważ jego opowieści są raczej nudne i zawsze kończą się wychwalaniem zalet House Berkeley. Jeśli z nim porozmawiasz i dasz mu 100G napiwku, o które prosi, bestialski przechodzień o imieniu Benton zaczepi cię i zacznie plotkować, że Albert zawsze wydaje się mieć dużo pieniędzy jak na kogoś, kto daje tak mało napiwków. Chciałby, aby ktoś miał oko na Alberta, aby dowiedzieć się więcej; to dodaje zadanie do twojego dziennika.
Zachowaj minimum skrytości, aby Albert nie nabrał podejrzeń, że go śledzisz. | Źródło zdjęcia: NewHotGames / Capcom
Zrób to, co sugeruje Benton i podążaj za Albertem. Polega to na kręceniu się po placu i słuchaniu jego opowieści aż do późnego popołudnia w grze, kiedy Albert opuści swój posterunek i zacznie iść przez Dzielnicę Wspólną Vernworth w kierunku slumsów. W tej sekcji trzeba się nieco skradać, ponieważ Albert reagował za każdym razem, gdy zaczynałem biec za nim w bezpośredniej linii wzroku. Kiedy jednak zwolniłem do spacerowego tempa, przyspieszając tylko, by go dogonić, gdy skręcił za róg, przestał mnie zauważać i podążał do celu.
Każdy uwielbia dobre nawiązania do fabuły i wygląda na to, że scenarzyści Dragon’s Dogma 2 nie są wyjątkiem! Zadanie poboczne The Beggar’s Tale, dostępne od momentu rozpoczęcia eksploracji miasta Vernworth, pozwala Arisenom wcielić się w postać Sherlocka Holmesa (plus grupa pionków w roli chętnych Watsonów, naturalnie), badając, w jaki sposób uliczny artysta walczący o napiwki w Dzielnicy Kupieckiej jakimś cudem zawsze ma mnóstwo gotówki.
Zadanie to składa się z kilku etapów, a także z możliwości wyboru pod koniec, które skutkują różnymi wynikami fabularnymi i różnymi nagrodami. Czytaj dalej, aby zapoznać się z naszym pełnym opisem zadania Opowieść żebraka w Dragon’s Dogma 2. **Uwaga na spoilery.
Aby zobaczyć tę zawartość, włącz obsługę plików cookie.Zarządzaj ustawieniami plików cookieMasz problem z wyborem między Dragon’s Dogma 2 i Rise of the Ronin? Obejrzyj naszą bezpośrednią recenzję tutajZobacz na YouTube
Poradnik do misji The Beggar’s Tale
Zadanie poboczne The Beggar’s Tale rozpoczyna się w dzielnicy kupieckiej Vernworth, na placu ze smoczą fontanną w centrum. W ciągu dnia mężczyzna o imieniu Albert będzie stał pod posągiem fontanny, opowiadając historie w zamian za napiwki.
Obserwuj Alberta występującego na placu Dzielnicy Kupieckiej i daj mu napiwek, aby rozpocząć zadanie. | Źródło obrazu: NewHotGames / Capcom
Większość ludzi na placu uważa go za irytującego, ponieważ jego opowieści są raczej nudne i zawsze kończą się wychwalaniem zalet House Berkeley. Jeśli z nim porozmawiasz i dasz mu 100G napiwku, o które prosi, bestialski przechodzień o imieniu Benton zaczepi cię i zacznie plotkować, że Albert zawsze wydaje się mieć dużo pieniędzy jak na kogoś, kto daje tak mało napiwków. Chciałby, aby ktoś miał oko na Alberta, aby dowiedzieć się więcej; to dodaje zadanie do twojego dziennika.
Zachowaj minimum skrytości, aby Albert nie nabrał podejrzeń, że go śledzisz. | Źródło zdjęcia: NewHotGames / Capcom
Zrób to, co sugeruje Benton i podążaj za Albertem. Polega to na kręceniu się po placu i słuchaniu jego opowieści aż do późnego popołudnia w grze, kiedy Albert opuści swój posterunek i zacznie iść przez Dzielnicę Wspólną Vernworth w kierunku slumsów. W tej sekcji trzeba się nieco skradać, ponieważ Albert reagował za każdym razem, gdy zaczynałem biec za nim w bezpośredniej linii wzroku. Kiedy jednak zwolniłem do spacerowego tempa, przyspieszając tylko, by go dogonić, gdy skręcił za róg, przestał mnie zauważać i podążał do celu.
Następną lokalizacją Alberta jest Tawerna Waltera w slumsach, ale nie próbuj jeszcze się z nim konfrontować. | Źródło zdjęcia: NewHotGames / Capcom
Wspomnianym celem jest Tawerna Waltera w slumsach tuż za murami miasta. Przywita się krótko z bestią o imieniu Celina jako swoją uroczą żoną, po czym podejdzie do baru, gdzie możesz z nim porozmawiać – ale on nie chce, aby mu przeszkadzać. Nie naciskaj na niego na tym etapie; zamiast tego zachowaj dyskretny dystans i spędź trochę czasu pijąc, rozmawiając z innymi klientami lub po prostu czając się. (Uważaj tylko na korzystanie z opcji pomijania czasu w barze, ponieważ Albert w końcu odejdzie i będziesz musiał wrócić innego dnia, jeśli zgubisz trop).
Gdy słońce zacznie zachodzić, Albert wykrzyknie, że Hilda go zabije, jeśli wkrótce nie wróci do domu. Następnie ucieknie; zauważyłem, że tym razem nie przejmował się tym, że jest śledzony, więc zapal latarnię i biegnij za nim, aby mieć go w zasięgu wzroku.
Albert wraca do labiryntu uliczek w obrębie murów miejskich i w końcu wchodzi do tego domu, głośno zamykając za sobą drzwi.
Dom Alberta jest tutaj zaznaczony na mapie znacznikiem punktu trasy „I”. | Źródło zdjęcia: NewHotGames / Capcom
Nie ma potrzeby zbytniego zastanawiania się, jak dostać się do domu. Zignoruj balkon na piętrze, który jest frustrująco poza zasięgiem skoku, a zamiast tego poczekaj kilka chwil, a drzwi magicznie się odblokują. Dobrze! Ale Albert równie magicznie zniknął. Nie tak dobrze!
Możesz jednak zbadać zawiniątko z ubraniami pozostawione na ramie łóżka, aby odkryć podstęp (którego być może już się domyśliłeś, zwłaszcza jeśli kiedykolwiek czytałeś opowiadanie zatytułowane „Człowiek z zakręconą wargą” autorstwa Sir Arthura Conan Doyle’a). Okazuje się, że nasz Albert jest bogatym facetem, który czerpie przyjemność z udawania żebraka!
Wewnątrz dom Alberta jest wyraźnie nieużywany, z wyjątkiem stosu ubrań na pustej ramie łóżka. | Źródło zdjęcia: NewHotGames / Capcom
Arisen wskaże dwa potencjalne kierunki działania. Nie ma opcji powrotu do Bentona, faceta, który zlecił ci zadanie w pierwszej kolejności, ale masz dwie możliwości wyboru, kogo poinformować o podwójnym życiu Alberta: Hildę lub Celinę.
Kogo powinieneś poinformować o podwójnym życiu Alberta?
Po odebraniu stroju żebraka na mapie zaznaczone są dwie lokalizacje. Wskazują one dwie osoby, które możesz poinformować o podwójnym życiu Alberta, ale ubrania możesz przekazać tylko jednej z nich.