Do tej pory w Escape Academy wszystko było dobrze kontrolowane, ale co się stanie, gdy coś pójdzie nie tak?
Wejdź do Threshera, a zobaczysz, jak Jeb pędził, aby naprawić nieszczelną rurę, rozpocznij wyzwanie i przygotuj się na puzzle wysokiego ciśnienia!
Obejrzyj na YouTube
Escape Academy: The Thresher – przewodnik „pod presją”
Pierwsze piętro
W interakcji z pokojem, a w końcu będziesz miał 5 minut, aby wyjść z pokoju, gdy woda się podnosi. Otwórz skrzynkę w rogu pokoju, aby uzyskać mały klucz, a następnie użyj go na kłódce pod piorunem na ścianie.
Odwróć przełącznik wewnątrz, aby wyłączyć światła. Możesz go ponownie odwrócić, jeśli nie widzisz w żadnym momencie.
Następnie w tylnym rogu znajduje się ręczny wydruk. Naciśnij na nim, aby otworzyć pęknięcie w ścianie za pomocą niektórych narzędzi w środku. Możesz je użyć do wyrwania paznokci z deski na ścianie z powrotem w głównym pokoju.
Pod tablicą mówi „strach” . Aby otworzyć drzwi rusztu, naciśnij dwukrotnie „def”, a następnie „ABC”, a następnie „PQR”.
Drugie piętro
Na górze drabiny wchodzą w interakcję z drutem i użyj Clippers z ekwipunku, aby uzyskać niebieski uchwyt zaworu.
Czerwony jest podwójnie żółty, żaden zawór nie powinien być ustawiony na 5, żółty jest dziwny, niebieski jest więcej niż żółty, ale mniej niż czerwony.
Umieść niebieski uchwyt zaworu na środku, a następnie wypracuj puzzle liczbowe. Musisz ustawić każdy spinner od 1 do 6.
Jeśli żółty jest dziwny, może to być 1, 3 lub 5. Wiemy, że nie może być 5, więc pozostawia 1 i 3.
Gdyby żółty był 1, to czerwony musiałby mieć 2, ale oznaczałoby to, że niebieski nie mógłby być więcej niż żółty, ale mniej niż czerwony. Dlatego żółty jest 3, czerwony to 6, a niebieski 4.
Wewnątrz zetrzyj przycisk spinu na korbie, aż klucz unosi się na tyle, aby go złapać. Następnie użyj zardzewiałego klawisza na drucie na kłódkę, aby zdobyć rękodzieła. Teraz przymocuj rękodzieło do haka, w którym masz zardzewiałego klucza i ponownie zakręć korbę. Odpowiedź brzmi , jak widać na ekranie na zewnątrz.
Naciśnij „VWX”, „GHI”, a następnie „Jkl” dwa razy.
Trzecie piętro
Wśród śmieci podnieś arkusz akrylowy z kanapy, a następnie kolejny z kartonowego pudełka w pobliżu.
Teraz idź do tablic szpilkowych obok drabiny, na którą wspiąłeś się i złap ostatni arkusz.
Przypnij je do każdej z trzech płyt, aby uzyskać liczbę, a otrzymujesz 510 .
To otwiera pioruna obok wyjścia. Aby dostać się do uchwytu, idź do sejfu za pudełkami śmieci na środku pokoju, metoda otwierania go znajduje się w toalecie obok tablic.
Kod cofa każdy model, więc kombinacja to: okrąg, okrąg, kwadrat, wiruj koło, kwadrat.
To oświetla W obok liczb na ścianie płyty PIN. kombinacja 510 z dodanym „w” sprawia, że „510W” lub „powolny”.
Czwarte piętro
Gdy tylko wspinasz się po drabinie, użyj śrubokręta, aby otworzyć panele do ciśnienia wody i wilgoci po lewej stronie. Zrób to samo, aby uzyskać głębokość wody przed tobą i wszystkimi innymi paneli wokół pokoju.
Podnieś „dziwne urządzenia” ze stołu roboczego w rogu.
Na ścianach widzisz 2 tajemnicze wiadomości. Podnieś arkusz Cypher z filaru obok tabeli roboczej i użyj kodu, aby je wymyślić:
- A-N, B-O, C-P, D-Q, E-R, F-S, G-T, H-U, I-V, J-W, K-X, L-Y, M-Z
Haqre Cerffhher robi pod ciśnieniem , podczas gdy Bire Jrvtug robi nad wagą .
Umieść dziwne urządzenia w gnieździe do under w porze wody i nad szczeliną w wodzie Dostajesz kod „twój”.
Piąte piętro
Z góry drabiny weź po lewej stronie i otwórz pioruna przed sobą, aby odsłonić przełącznik. Odwróć go, a wysyła moc do pobliskiego kanału obok drabiny, którą wpadłeś.
Aby zrozumieć litery, użyj młotka na delikatnym polu obok drabiny wyjściowej, aby uzyskać arkusz kodu.
Twoim celem jest rozjaśnienie wszystkich pól za pomocą żółtych znaczników w rogu, a następnie użycie arkusza kodu, aby wiedzieć, który litera wybrać z nich. Pierwszy przy drabinie to ruch, który bierzesz „M” od .
Następnie jest Bend, z którego bierzesz „D”.
Następnie jest ogień, z którego bierzesz „ja”.
Potem w końcu jest rodzaj, z którego bierzesz „N”, aby zrobić „umysł” .
Morał tej historii brzmi: Strach spowolni twój umysł .
To uzupełnia lekcję pod ciśnieniem i zarabia odznakę ciśnienia dla twoich kłopotów.
- Escape Academy Walthrough: Prolog – Wprowadzenie Przewodnik
- Escape Academy: Biuro Dyrektora – Przewodnik „The Entrance Egzamin”
- Escape Academy: The Hall of Escapists – Przewodnik „Escape Artist”
- Escape Academy: The Thresher – przewodnik „pod presją”