Strona głównaNewsFinal Fantasy 7 Remake hands-on: 7 rzeczy, które warto wiedzieć po godzinach...

Final Fantasy 7 Remake hands-on: 7 rzeczy, które warto wiedzieć po godzinach gry

Remake Final Fantasy 7 miał być dostępny w tym tygodniu, ale opóźnienie oznacza, że ​​mamy kolejne pięć tygodni na oczekiwanie. Oto kilka soczystych wyświetleń podglądu, które pokażą Ci do tego czasu.

Po czterech godzinach spędzonych w Final Fantasy 7, poznaniu czterech grywalnych postaci, odkryciu odrodzonego i rozbudowanego miasta Midgar oraz odpowiednim opanowaniu walki w czterech różnych częściach gry, mamy kilka istotnych przemyśleń i wrażeń o oczekiwanym remake’u. Jest wiele do powiedzenia – przejdźmy więc do tego.

Wszystkie cztery grywalne postacie czują się zupełnie inaczej

Przejście do bezpośrednio kontrolowanej walki opartej na akcjach oznacza, że ​​obsada Final Fantasy 7 nie tylko potrzebuje różnych umiejętności – muszą się także poruszać, atakować i czuć się inaczej. Dobrą wiadomością jest to, że remake FF7 naprawdę odróżnia swoją główną obsadę – Cloud, Barret, Tifa i Aerith są zupełnie inne w grze.

Otwarta natura systemu Materia FF7 jest jednak nienaruszona – więc chociaż Barret jest postacią dystansową, taneczną i ma unikalne zdolności postaci do dopasowania, możesz załadować go magiczną materią, aby stał się magiem, jeśli tak życzenie. Wszystkie cztery postacie są fajne do grania, ale jeśli mam być szczery, Cloud zdecydowanie czuje się tym, któremu poświęcono najwięcej uwagi. W rezultacie jest zdecydowanie najbardziej zabawny. Jest także zdecydowanie bohaterem – podczas gdy możesz przełączyć się na każdego w bitwie, gdy tylko bitwa się skończy, z powrotem przerzucisz się na chmurę. Nie możesz chodzić i eksplorować jako Tifa, bez względu na to, jak bardzo się starasz.

Przy okazji możesz zauważyć, że wspomniałem o czterech grywalnych postaciach. Chociaż sekcja oryginalnego Final Fantasy 7 zawarta w remake’u obejmuje moment, w którym po raz pierwszy spotkasz się, a potem zaczniesz grać jako Czerwony XIII, Czerwony nie dołączy do grywalnej obsady w tej grze. Zamiast tego dołączy do drużyny i będzie walczył u boku jako członek „gościa”, korzystając z rozpoznawalnych ulubionych ruchów fanów z oryginalnej gry..

Walka nie została zaprojektowana jako RPG akcji, ale jako kontynuacja turowych bitew czasowych w oryginale

Chociaż remake FF7 jest zdecydowanie RPG akcji – nie można temu zaprzeczyć – nie jest zaprojektowany jako jeden per se. Podchodząc do projektowania systemów FF7 Remake, współreżyser odpowiedzialny za walkę i grę chwilową, Naoki Hamaguchi, zamiast tego skupił się na jednej rzeczy: odtworzeniu turowych bitew z oryginału, ale z nowoczesnym akcentem.

„Ideologia stworzenia systemu bitewnego dla FF7 Remake naprawdę zaczęła się od…„ jak reprezentujemy i jak ponownie wyobrażamy sobie podstawowy system bitewny ATB z oryginalnej gry dla współczesnej publiczności? ”W rezultacie stało się nieco bardziej zorientowany na akcję system, ale tak naprawdę nie chcę, aby ludzie zapomnieli, ponieważ jego sednem jest [nadal] system ATB ”, powiedział Hamaguchi NewHotGames.

„Obejmuje to ładowanie miernika ATB i używanie go do wykorzystywania umiejętności, przedmiotów i podobnych rzeczy. Naprawdę akcja jest umieszczona nad tym. ”

Rezultatem jest system walki, który jest tak poświęcony swoim turowym korzeniom, że gra ma zaskakująco płynny tryb klasyczny, w którym elementy akcji są całkowicie zautomatyzowane, dzięki czemu gracz może po prostu skoncentrować się na wybieraniu ataków i umiejętności z menu, po prostu jak w oryginalnej grze. Domyślna opcja znajduje się gdzieś pośrodku: masz solidne RPG akcji w czasie rzeczywistym, które można spowolnić do pełzania, abyś mógł wykonywać umiejętności lub wydawać rozkazy sojusznikom po naładowaniu wskaźnika ATB postaci.

Przeczytaj także  Assassin's Creed Valhalla: Lokacje Zakonu Starożytnych

Wprowadza także elementy Final Fantasy 13 – kolejną ewolucyjną nić ATB – dodając mechanikę „Zataczanie się”, w której przeciwnicy mogą być znoszeni przez ścieranie, aż wpadną w stan „wstrząsania”, który naraża ich na ogromne obrażenia. Prowadzi to do bitwy bardzo podobnej do FF13, szczególnie u bossów: Twoim celem jest zataczenie ich w pierwszej kolejności, a następnie uwolnienie wszystkich dużych dział, aby zadać ogromne obrażenia w bardzo krótkim czasie. Opiera się na tym styl spotkań, a zwłaszcza długość bitew z bossami, aby zachęcić graczy do korzystania z tych mechanizmów.

Inteligentne dodatki do istniejących obszarów historii często dodają kontekst i usprawiedliwiają rozproszenie uwagi

Wygląda na to, że remake Final Fantasy 7 zostanie podzielony na dwa różne obozy: będzie to treść będąca nowoczesnym odtworzeniem i ponownym wyobrażeniem chwil z oryginalnej gry, a także nowa zawartość, zaprojektowany, aby rozwinąć miasto Midgar i tę stosunkowo ograniczoną część oryginalnego FF7 w pełnoprawną, pełnowymiarową grę.

Sekcje podglądu, w które graliśmy z pierwszego, drugiego i siódmego rozdziału gry, były odtworzeniami znanych obszarów i historii z oryginalnej gry, a dodatki tutaj są sprytne. Po misji otwierającej grę Cloud spędza dłuższy czas, chodząc po zniszczonych ulicach miasta, widząc brutalne następstwa bombardowania, które, jak wierzy, właśnie pomógł popełnić. Dzieci płaczą za zagubionymi rodzicami, ratownicy desperacko próbują ratować życie, a pozbawieni empatii dranie z biznesu narzekają, że pociąg do pracy został odwołany. Ta część oryginalnej gry obejmuje cztery „ekrany” i kilka minut – w Przerobie, trawlowanie po tych ulicach to lepsza część godziny.

Co więcej, ta sekcja służy również do wprowadzenia elementów fabuły, które zostały wstrzymane w oryginalnej grze. Nikczemny Sefirot pojawia się w Chmurze jako wizja, drwiąc z niego. Scena wokół Cloud wypacza się, wyświetlając obrazy, które będą intrygującą tajemnicą dla przybyszów i ekscytującą grą w przyszłych zwrotach akcji dla tych, którzy znają oryginalną historię. Potem wszystko wraca do normy i historia wraca znanymi ścieżkami. Wprowadzenie Sephirotha jest naprawdę skuteczne – ale miejmy nadzieję, że nie odwrócił uwagi od tego, o czym tak naprawdę jest ta część historii.

Rozdział 7 przedstawia drugą misję reaktora Mako z oryginalnej gry, w której do chmury i Barreta dołącza teraz Tifa. W oryginalnej grze jest to prosta misja, która może trwać dwadzieścia minut; wchodzisz do reaktora, umieszczasz bombę, wymykasz się z reaktora i zostajesz złapany w pułapkę, która wyzwala bossa-niespodziankę. W przeróbce całe ramy tej misji zostały zmienione. Alarm zostaje podniesiony i od samego początku pojawia się nad tobą groźba szefa, a jeden z czarnych charakterów przedstawia go jako zgubę przez domofon. Ucieczka z reaktora obejmuje następnie odwrócenie uwagi: musisz znaleźć karty dostępu i użyć ich na terminalach, aby wyłączyć niektóre systemy robotycznej maszyny zabijającej. Tutaj możesz wybrać sposób korzystania z kart dostępu – możesz więc zmniejszyć liczbę razy, gdy boss może użyć swojej najlepszej broni lub zmniejszyć prędkość, między innymi.

To trochę fajne rozproszenie uwagi i wspaniale, że dodatkowy wybór wpływa również na kultowy moment i klasycznego bossa. Sensowne jest również znalezienie jak największej liczby kart kluczowych, ponieważ bossowie są gąbkami do zadawania obrażeń, a spotkania trwają do dziesięciu minut.

Przeczytaj także  Gdzie znaleźć nieprzeniknione ciernie w ER Shadow of the Erdtree?

Co ciekawsze, jak przebiega ta misja. Reaktor jest wspaniale zaprojektowany, ale przyjrzyj się uważnie, a zauważysz, że przesuwanie kartą przebiega bardzo liniowo; wchodzisz po schodach i przechodzisz niektórymi korytarzami przed wejściem do pokoju z pudełkami. Są tu żołnierze wroga, pilnujący terminali. Zabijasz je, a następnie korzystasz z kart dostępu, które znalazłeś po drodze, po czym kierujesz się na kolejny zestaw schodów i korytarzy, aby powtórzyć wzór ponownie. Robisz to kilka razy.

Projekt obszaru przypomina Final Fantasy 10 i Final Fantasy 13, z których ta ostatnia cechowała się zbytnią liniowością – podobnie jak ta część oryginalnego FF7. Jest w tym wierny, a przeróbka zmiękcza to, jak powtarzalny może być ten obszar poprzez ostre jak brzytwa walki i interakcje postaci w misji, które są naprawdę zabawne i ujmujące. Myślę, że to działa, ale pamiętaj, że jestem jedną z osób, które były w porządku z dużą ilością liniowości FF13.

… Ale wciąż nic nie wiemy o zupełnie nowych aspektach gry

Jeśli jakikolwiek aspekt tego praktycznego ćwiczenia jest trochę niepokojący, to brak czegoś takiego nie było w oryginalnej grze. Z tego, co widziałem, jasno wynika, że ​​zespół programistów ma to na uwadze: sekcje tej gry, które wiernie odtwarzają postacie, miejsca i momenty z oryginalnego FF7, są tworzone w sposób, który odtwarza grę tak, jak ją pamiętasz, a nie jako to było. Jest pełen szacunku, jest sprytny, a dzięki doskonałej walce uczciwie czuje powiew gry roku. Ale jest jeszcze reszta.

Square Enix postanowił nie pokazywać, że inna połowa poza kilkoma krótkimi dokuczaniami. Widzieliśmy przebłyski obszarów slumsów Midgar, które mogą być nieco bardziej otwarte w stylu FF15, ale tylko w kilku zrzutach ekranu. Opisy niektórych opcjonalnych zadań i objaśnienia, szczegółowo opisujące charakter tych zadań, wywołują lekkie dzwonki alarmowe: pobieraj zadania, poluj. Ten sam rodzaj rzeczy, wprost, który wypełnił otwarty obszar Pulsu FF13 i praktycznie całość FF15.

Podobnie, wszystko, w co grałem, było pełne akcji i intensywne, ale oryginalny FF7 to gra pełna przestojów, w której muzyka się wycofuje, a gra wymaga czasu. Remake robi już niesamowitą robotę ze swoją obsadą, więc mam nadzieję, że te chwile są zgodne z obietnicą oryginału i dotychczasową charakterystyką.

To jest to, co naprawdę chcę teraz zobaczyć, i rzeczy, które z niecierpliwością oczekuję, gdy przyjdzie czas na sprawdzenie gry. Sekcja Midgar oryginalnego FF7 ma najwyżej sześć lub siedem godzin – i to jest powolna – więc nawet jeśli te obszary i wydarzenia zostaną znacznie rozszerzone, ta gra będzie potrzebować dużo więcej, aby zrealizować cel Square i obiecać, że „pełnowymiarowa” gra Final Fantasy. W tej chwili te rzeczy – które stanowiłyby połowę gry – pozostają względnie nieznane.

Podziały FF7 są nadal kanoniczne – w pewnym sensie

Dzieci z lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych zapamiętają Kompilację Final Fantasy 7, ekspansję lat 90. wszechświata FF7 poprzez szereg produktów. Jest Last Order, anime, Advent Children, pełnometrażowy film CG, powieści, manga i cały zestaw gier, w tym prequel na telefony komórkowe tylko w Japonii i całkowicie diabelska strzelanka z trzecią osobą z Vincentem. W Final Fantasy 7 jest dużo.

Przeczytaj także  Osiem najlepszych miękkich chłopców w grach wideo

Reżyser Final Fantasy 7 Tetsuya Nomura powiedział wcześniej, że remake nie podzieli ciągłości z tytułami kompilacji – ale to nie znaczy, że wszystko, co wprowadzili, zostało usunięte ze świata FF7 na potrzeby remake’u. W rzeczywistości w trakcie przeróbki usłyszeliśmy nową aranżację „Ziemi obiecanej”, utworu muzycznego z kontynuacji filmu Advent Children.

„Cała wiedza z prac stworzonych po oryginalnej grze, Kompilacja Final Fantasy 7, która jest bardzo ważna w kanonie remake’u i będzie kontynuowana”, mówi producent Yoshinori Kitase.

Pisanie i tłumaczenie postaci są niesamowite

Zespół zajmujący się pisaniem i tłumaczeniem FF7 Remake ma spore zadanie. Muszą nie tylko poszerzać ukochane postacie, nie denerwując ludzi, ale istnieje także czasem ogromna przepaść między oryginalnym tekstem japońskim a zachodnim tłumaczeniem, które, choć ukochane, wymagało wielu swobód z charakterem i szczegółami. Być może właśnie w tym przypadku remake FF7 jest najbardziej zadziwiający, ponieważ pisanie i tłumaczenie współpracują ze sobą, zapewniając najlepszą kombinację tych dwóch światów.

Barret jest wyjątkowy – wciąż tak głośny i przesadzony, jak w oryginalnej grze, ale także bardziej przemyślany i bardziej filozoficzny niż jego zachodnie tłumaczenie. Niektórzy mogą mieć problem z jego tonem podobnym do kaznodziei, ale myślę, że jest idealnie dopasowany, a jakoś udaje mu się być zarówno głębokim, jak i skuteczną komiczną ulgą jednocześnie.

Anglojęzyczna gra aktorska wydaje się nieco bardziej trafiona i chybiona, niż bym chciał, ale faktyczna postać jest absurdalnie dobra. Wygląda na to, że sprawiedliwość została zapewniona tym kultowym postaciom, a wiele postaci pobocznych wydaje się być nastawionych na ogromne zyski dzięki rozszerzeniu. Na przykład szef ochrony Shinra i stosunkowo niewielki złoczyńca Heidigger mieli prawdopodobnie tyle samo linii, co w całej oryginalnej grze – na przykład czuje się znacznie bardziej rozwiniętą postacią.

Dynamiczna muzyka jest doskonała, ale mam nadzieję, że istnieje spora różnorodność

Ponieważ FF7 Remake miał płynne przejście od eksploracji do bitwy iz powrotem, programiści stanęli przed ciekawym pytaniem: co zrobić z ścieżką dźwiękową gry. Odpowiedzią jest doskonała „dynamiczna” ścieżka dźwiękowa, w której gra przełącza się między różnymi stanami muzyki w zależności od tego, co się dzieje. Obszar taki jak Mako Reactor będzie miał spokojną eksploracyjną wersję swojej muzyki, przyspieszoną wersję bitwy i rodzaj napiętej wersji, która jest w środku. Ścieżki płynnie łączą się ze sobą – to świetne rzeczy.

Oznacza to, że w niektórych przypadkach muzyka jest inna; wewnątrz Mako Reactors prawie nie słyszysz klasycznego motywu bitwy, ponieważ w tym obszarze jest teraz gotowa do walki wersja motywu Mako Reactor z oryginału. Oryginalna melodia bitewna jest często używana, jednak przesuwa się na wiele ścieżek.

Muzyka dynamiczna jest świetna, ale usłyszenie tylu drobnych wariacji, jak w przypadku tych samych niezapomnianych tematów w trakcie ćwiczeń, sprawiło, że pomyślałem. Z kompozytorami tak doskonałymi, jak Masashi Hamauzu i Mitsuto Suzuki na pokładzie, naprawdę mam nadzieję, że ścieżka dźwiękowa ma pewność, że uderzy również wysokiej jakości oryginalnymi kompozycjami, nawet jeśli aranżacja starszych utworów jest doskonała. W tym sensie przypuszczam, że ścieżka dźwiękowa odzwierciedla szerszą grę.

RELATED ARTICLES