„Jeśli spojrzysz na oryginalne Dark Souls, będzie to prawie jak album zespołu, który wymyślił nowy gatunek. Możesz rozdzielić każdą piosenkę i stworzyć podgatunek tak samo zabawny, że znajdzie swoją własną niszę ”.
To Witalij Bułgarow, współzałożyciel firmy Cold Symmetry, omawiający wpływ, jaki Dark Souls wywarł na ich grę Mortal Shell. Ta trzecioosobowa gra RPG akcji, wydana w sierpniu, jest jedną z coraz większej liczby „soulslików” – gier silnie inspirowanych serią Souls.
Te gry, opracowane przez FromSoftware, zawładnęły wyobraźnią zarówno graczy, jak i deweloperów dzięki fascynującym światom, skomplikowanym projektom poziomów, wciągającej rozgrywce i trudnym poziomom trudności od czasu wydania Demon’s Souls w 2009 roku. As FromSoftware eksperymentowało z formułą, zwłaszcza z Bloodborne w 2015 i Sekiro: Shadows Die Twice w 2019, inni zaczęli brać elementy tych gier i umieszczać je we własnych.
Na przykład mechanika leczenia „Estus Flask”, która zmusza gracza do leczenia w czasie rzeczywistym, z ograniczoną liczbą zastosowań. „Ogniska” są również powszechne – te punkty odpoczynku uzupełniają butelki gracza, odradzają pokonanych wrogów i działają jako jedyny sposób na zapisanie postępów, podobnie jak seria Souls. Walka generalnie wykorzystuje mechanikę, taką jak paski wytrzymałości, aby zachęcić do podejścia taktycznego, podczas gdy budowanie świata często opiera się na narracji środowiskowej i opisach przedmiotów, a nie na przerywnikach filmowych i ekspozycji.
Jednak wiele upodobań do duszy odbiega od niektórych z tych „centralnych” mechanizmów. Tak więc, przed remasterem Demon’s Souls wydanym przez Bluepoint Games, wydanym jako tytuł premierowy na PS5, chciałem dowiedzieć się, co dokładnie definiuje duszę – trudność? Tajemniczy NPC? Ciemna, ponura atmosfera? A może coś trudniejszego do zdefiniowania?
W skrócie
Bułgarow rozmawiał ze mną ze swoimi współzałożycielami Cold Symmetry Antonem Gonzalezem i Andrew McLennan-Murray, bar Dmitry Parkin. Bulgarov ma stojak z mieczami na ścianie za sobą podczas naszego wezwania do powiększenia – zainteresowanie, które przypisuje Dark Souls za pomoc w iskrzeniu.
Mortal Shell to jedna z najnowszych gier typu soulslike.
„Jedyną rzeczą, która nas łączy, jest to, że Souls ma ogromne znaczenie dla nas wszystkich… z psychologicznego lub filozoficznego punktu widzenia czujemy, że gra w tę grę zmieniła nasze życie” – mówi McLennan-Murray.
Cold Symmetry uznał, że na rynku istnieje luka dla gry, która próbowała wywołać głębsze emocjonalne doświadczenie serii Souls, ostatecznie doprowadzając do trzecioosobowej Soulslike Mortal Shell. Ustawienie gry, Fallgrim, ma wiele podobieństw do gier FromSoft – mroczna atmosfera, trudna walka w zwarciu, niezwykłe postacie niezależne, które podają tajemnicze informacje – ale zespół był świadomy, aby to pomieszać.
Agresja jest silnie motywowana przez mechanikę „hartowania”, która na krótko zmienia gracza w niezniszczalny posąg. Estus Flasks również zostały wyrzucone, zastąpione ograniczoną liczbą przedmiotów użytkowych, aby zachęcić gracza do zaangażowania się w mechanikę parowania wysysającą zdrowie. Możesz nawet grać na lutni.
Inne zmiany zrodziły się z konieczności – na przykład nie mogli odtworzyć bogactwa zbroi, broni i opcji budowania oferowanych w Dark Souls i zamiast tego skupili się na czterech odrębnych „ muszlach ” inspirowanych ich preferowanym stylem gry w grach Souls, z których każda zawierała własną historię.
McLennan-Murray opisuje pełzanie przez kanały burzowe jako dziecko w Arizonie, rysując bezpośrednie porównanie między tym a tunelami łączącymi świat Mortal Shell razem – groźba utonięcia w porze monsunowej była „częścią podniecenia”.
To poczucie intrygi było kluczowe dla zespołu, który był mocno zainspirowany podejściem Dark Souls do opowiadania historii. „Wydawało się, że naprawdę odkrywasz fragmenty tajemnej wiedzy, której tak naprawdę nie da się poskładać” – mówi Bulgarov, porównując to doświadczenie z obrazami wywołanymi przez książkę. „To stwarza wrażenie tej magii na świecie, że są rzeczy, które jeszcze nie zostały odkryte”.
Jednak zespół był chętny do wstrzyknięcia humoru i charakteru Mortal Shell. Na przykład jest kot, którego możesz pogłaskać. NPC Sester Genessa zatańczy trochę, jeśli zagrasz dla niej na lutni. Śmieje się nawet, jeśli wpadniesz w pułapkę na niedźwiedzie.
„Za każdym razem, gdy ktoś wpada na pułapkę na niedźwiedzia, czuję w sobie odrobinę radości” – mówi McLennan-Murray, gdy zespół pęka ze śmiechu.
Ich oryginalny prototyp, Dungeonhaven, był mocno skoncentrowany na generowaniu procedur. Jednak uważali, że to podejście „nie kończy się na tworzeniu dobrego podobieństwa do dusz” i zamiast tego zdecydowali się na ręczne podejście. W efekcie chcieli, aby gracze poczuli się, jakby wybierali się na przygodę zainspirowaną połączeniem pierwszych Dark Souls.
„Czułem się, jakbyś poszedł na koniec świata iz powrotem pieszo. Poczucie przemierzania fizycznej przestrzeni w tych grach… czuliśmy, że jest niezrównane. To był dla nas z pewnością punkt odniesienia ”- mówi Bułgarow.
Mortal Shell to trudna gra, o której zdecydowała również ciesząca się złą sławą seria Souls.
„Wymaga to od gracza, aby zebrać motywację do pójścia do przodu, a nie do ciągnięcia ich do przodu. To jedna z rzeczy, która sprawia, że jest to tak satysfakcjonujące, że to ty, jako gracz, musisz wytrwać i rozwijać swoje umiejętności ”- mówi McLennan-Murray.
Ponieważ gra jest tak trudna, kluczowe było stworzenie świata, który byłby urzekający i autentyczny – twierdzi Gonzalez.
„Jak tylko wzbudzisz w graczu ciekawość, gdy tylko będziesz w stanie rozpalić [jego] wyobraźnię i chęć pójścia naprzód… to było uczucie, które chcieliśmy osiągnąć” – mówi Gonzalez.
Inny wymiar
Bluźniercza, wspaniała, ale makabryczna platformówka 2D wciela gracza w Penitent One, niemego wojownika pielgrzymującego przez koszmarną Cvstodię. Pomysł na Blasphemous zrodził się z trzeciego prototypu wyprodukowanego przez deweloperów The Game Kitchen po stworzeniu epizodycznej serii przygodowej The Last Door.
Gatunek przypominający duszę rozprzestrzenił się również na świat 2D.
„Ostateczna odpowiedź brzmiała: ok, jesteśmy jak uproszczona wersja [Dark Souls] w 2D. To było nasze zobowiązanie i to właśnie staraliśmy się zrealizować ”- mówi mi Enrique Colinet, projektant gry w The Game Kitchen.
Musieli odrzucić wiele elementów rozgrywki występujących w grach Souls, takich jak materiały eksploatacyjne, punkty doświadczenia i różne typy broni ze względu na niewielki rozmiar zespołu. Jednak te ograniczenia pomogłyby ukształtować grę w coś wyjątkowego.
„Dlatego właśnie uczyniliśmy Mea Culpa (miecz gracza) tak ważnym elementem gry, ponieważ nie mogliśmy sobie pozwolić na więcej broni i to wszystko. Ostatecznie była to naprawdę mądra decyzja ”- mówi Colinet.
Colinet odrzucił tradycyjny projekt metroidvanii na rzecz bardziej otwartego podejścia inspirowanego Dark Souls. Przykładowo, gracz może obrać różne ścieżki i od samego początku walczyć z wieloma różnymi bossami. Colinet pochwalił sens odkrywania niezbadanego terytorium wywołanego przez gry Souls, co sprawiło, że gracz był ciekawy, aby dowiedzieć się więcej.
„To naprawdę potężna rzecz” – mówi Colinet. „Było tak wiele odpowiedzi, które mogliśmy znaleźć w Dark Souls, że pasowały one po prostu do wizji, którą mieliśmy dla Blasphemous”.
The Game Kitchen również chciała, aby walka była Souls-y, ale napotkała trudności w odtworzeniu poczucia sprawczości Dark Souls. Mniejsza o jeden wymiar oznaczała, że możliwości poruszania się gracza były ograniczone, a zespół nie mógł sobie pozwolić na tworzenie wrogów za pomocą więcej niż jednego ataku. Postanowili jednak zgrupować różne typy wrogów z różnymi atakami, aby stworzyć ciekawsze sytuacje bojowe.
Biorąc to wszystko pod uwagę, Colinet ma mieszane uczucia co do elementów Dark Souls, którymi chciał się zająć w Blasphemous, w szczególności jego skłonności do graczy, którzy źle postępują.
„W Dark Souls chodzi o wkurzanie gracza, kiedy się do czegoś przyzwyczai” – mówi Colinet ze śmiechem. „Gracze przyzwyczaili się do tego, więc wiedzą, że jeśli w pewnym momencie wszystko pójdzie dobrze, coś się całkowicie zmieni”. Wskazał, że walki z bossami stają się dziesięć razy trudniejsze na późniejszych etapach, a skrzynie z losowymi przedmiotami są niebezpiecznymi naśladownictwem. W przypadku Blasphemous Colinet chciał, aby jego poziomy były wyzwaniem bez frustracji.
Ponadto Colinet uważał, że seria Souls może być zbyt tajemnicza z informacjami i chciał upewnić się, że Blasphemous jest bardziej czytelny. Było to szczególnie ważne, biorąc pod uwagę inspirację czerpaną z kultury hiszpańskiej, w tym jej mitologii i ikonografii religijnej, dla Blasphemous. Na przykład potworna szefowa Lady of the Charred Visage została bezpośrednio zainspirowana historią kobiety mieszkającej w Sewilli setki lat temu, która wylała płonący olej na twarz i została zakonnicą, aby uniknąć ślubu.
„Jest tak wiele rzeczy, o których myśleliśmy, że nie mogą mieć wpływu na grę lub nie mogą być częścią jej fantazji. Teraz, gdy wiemy, że to może zadziałać, to tak, jakbyśmy znaleźli tajny tunel prowadzący gdzieś ”- mówi Colinet.
Rytm ogniska
Pierwsze podejście Jamesa Silvy w Dark Souls było trudne – nie rozumiał skalowania broni i grał bardzo źle. Jednak wszystko zaczęło działać, gdy zaczął eksperymentować z różnymi kompilacjami.
Sól i Sanktuarium są twarde jak gwoździe.
„To było dla mnie uzależnienie, ile innej gry można było uzyskać, odkrywając różne konfiguracje, jak wysokie były stawki i jak sensowne było wypróbowanie różnych konfiguracji” – mówi Silva.
Silva stworzył Ska Studios w 2007 roku i stworzył Salt and Sanctuary, 2D Soulslike z mocnymi elementami metroidvania inspirowanymi Symphony of the Night. Silva był głównym programistą, z pomocą Michelle Juett Silva. Wcielasz się w postać rozbitka przez potwornego krakena, przemierzającego mroczny i klimatyczny świat.
Silva chciał uchwycić charakterystyczny sens eksploracji serii. Wspomina prezentację Salt and Sanctuary na BitSummit w Kioto, gdzie grał twórca serii Souls, Hidetaka Miyazaki i inni pracownicy FromSoftware. Kiedy dotarli do pierwszego sanktuarium, gra jest odpowiednikiem ogniska, śmiali się.
„Jest coś takiego – raauugh!” – mówi Silva, entuzjastycznie naśladując efekt dźwiękowy. „To był taki moment na ognisko, więc im się to spodobało”.
Silva chciał również przywołać charakterystyczny „taniec” walki Dark Souls, jako przykład wskazując na niesławnego wroga Czarnego Rycerza napotkanego na początku pierwszych Dark Souls.
– Będzie cię gonił i będzie cię ścigał, możesz go zablokować, ale zużyje twoją wytrzymałość. Ten poziom agresji, dla Soli i Sanktuarium, był prawie niemożliwy do osiągnięcia, ale to był cel ”, mówi Silva, opierając się na unoszeniu się i teleportowaniu wrogów oraz atakach dystansowych, aby utrzymać presję na.
Kluczowe było również wprowadzenie paska wytrzymałości, zmuszającego graczy do taktycznego działania. Na przykład, jeśli spróbujesz zablokować nadchodzący atak, który wyczerpałby twoją wytrzymałość, zaryzykuj i spróbuj wykonać uniki, spróbuj sparować, a może po prostu udać?
„Bez paska wytrzymałości to po prostu wciskanie guzików. Nie podejmujesz decyzji, a wtedy taniec nie istnieje… to wielki wymiar, który dodaje walce ”- mówi Silva.
Chociaż można to uprościć jako „2D Dark Souls”, Salt and Sanctuary nabiera własnej osobowości, gdy się z nią uporasz. Wrogów można wyrzucać w powietrze i żonglować kombinacjami. Twoja postać jest znacznie bardziej zwinna niż Wybrany Nieumarły, z możliwymi do odblokowania zdolnościami ruchu w miarę postępów. W grze jest też mroczna passa komiksów, dzięki upiornemu stylowi graficznemu, który pozwala grać jako, powiedzmy, kucharz z żelaznym garnkiem.
Chociaż Silva uważa, że podobieństwo gry do Dark Souls pomogło jej zwrócić na siebie uwagę, czuje się rozdarty tym skojarzeniem.
„Włożyłem wiele wysiłku w tę grę i włożyłem w nią wiele własnego głosu, ale każdy, kto w nią gra i lubi ją, myśli:„ tak, kocham tę grę, ponieważ kocham Dark Souls ”- mówi Silva.
„Nie mogę się tym zdenerwować, uwaga, jaką przyciągnął, była niesamowita, naprawdę niesamowita, ale to zdecydowanie dziwna kwestia”.
Strzelanie
Remnant: From the Ashes wyróżnia się z tłumu Soulslike jako trzecioosobowa strzelanka kooperacyjna z losowymi układami poziomów i pozycjonowaniem wroga. Główny projektant Ben Cureton jest od dawna fanem bijatyk i skłania się ku grom Souls jako trudnym, ale sprawiedliwym doświadczeniom, które nagradzają umiejętności gracza.
Remnant: From the Ashes to inne podejście do gatunku.
Gunfire Games uznało, że chcą oddać sprawiedliwość idei opartej na broni Soulslike. Jednak wiązało się to z kilkoma problemami: walka dystansowa w Dark Souls jest ogólnie łatwiejsza niż walka wręcz, a gra w trybie współpracy może znacznie ułatwić wiele starć z bossami.
„Zawsze czułem, że to puste zwycięstwo” – mówi Cureton, szczególnie w porównaniu z satysfakcją walczenia z bossami w pojedynkę „przez wiele godzin, próbując wymyślić schematy”.
Cureton chciał, aby gracze czuli się, jakby pracowali razem, aby pokonać bossa. Rozwiązaniem były „dodatki”, słabsi wrogowie, którzy atakują gracza podczas walki z bossem. Dodatki utrzymywały gracza w ruchu, zapobiegały szybkiemu przedzieraniu się przez bossów walczących w zwarciu i kładły większy nacisk na ruch i interakcję z otoczeniem.
„Te rzeczy zostały zaprojektowane specjalnie w celu zmniejszenia tej nieodłącznej przewagi gracza wynikającej z możliwości siedzenia w zasięgu” – mówi Cureton.
Remnant ma różne mechaniczne różnice w stosunku do podstawowych tytułów FromSoftware, ale prawdopodobnie najbardziej godne uwagi jest generowanie losowych poziomów, cecha, której nie ma w żadnej z głównych serii Souls, poza opcjonalnymi lochami kielichowymi Bloodborne. Cureton mówi mi, że zrobiono to, aby w dłuższej perspektywie można było odtwarzać grę, nie stając się „grą pamięciową”.
„Masz swoje narzędzia, a następnie umieściliśmy Cię w scenariuszach, które są dobrze znane, ale nie są dokładnie takie same. Musisz się do nich dostosować, aby czuć, że twoje umiejętności i przygotowanie się opłaciły, ta inwestycja była tego warta ”- mówi Cureton.
W przypadku Remnant chcieli, aby każda broń była unikalnym narzędziem, w przeciwieństwie do strzelanki, takiej jak Borderlands, w której broń może być obiektywnie lepsza lub gorsza. Na przykład Akcelerator Cząstek to karabin, który wystrzeliwuje rdzeń grawitacyjny po odnowieniu, przeciągając grupę wrogów do miniaturowej czarnej dziury przed eksplozją na zewnątrz, ale często trzymałem się mojego starego, dobrego karabinu myśliwskiego.
Wynikało to z zamiłowania Curetona do kolekcji gier Souls. Broń z tej serii nie jest zasadniczo lepsza ani gorsza od siebie nawzajem, wyróżniając się ciekawymi zestawami ruchów lub dopasowując się do konkretnych konfiguracji. Cureton porównuje to do skrzynki z narzędziami: nie używałbyś śrubokręta do wbijania gwoździa ani nie przynosił noża na walkę ze smokami.
Co jest w imieniu?
Byłem ciekawy, jak ci programiści sądzą, że ich gry są oznaczone jako soulowe. Mortal Shell nosi na rękawie swój wpływ Souls – oficjalny zwiastun zapowiadający nawet mówi, że gra „czerpie inspirację z królestwa duszy” w opisie filmu.
„Nigdy nie próbowaliśmy powiedzieć, że nie jesteśmy tym, kim naprawdę jesteśmy. Zainspirowały nas te gry i oczywiście stamtąd wzięliśmy wiele odniesień ”- mówi Gonzalez.
Wszyscy programiści, z którymi przeprowadzono wywiady dla tego utworu, postrzegają etykietę jako pozytywną rzecz, stanowiącą użyteczny opis dla graczy.
„Powstał gatunek”, mówi Silva, który „odpowiednio zastosowany” pozwala graczowi oczekiwać takich elementów rozgrywki, jak ogniska, leczenie Estusa, trudnych bossów i skupienie się na eksploracji.
Colinet zgodził się, ale wątpił, czy soulsliks są w rzeczywistości gatunkiem, a nie zbiorem mechanik, które można zastosować w różnych typach gier, takich jak gry wyścigowe.
„Jeśli„ jak dusza ”pomaga ludziom zrozumieć, jak zbudowana jest Twoja gra, to całkowicie w porządku, to jak„ metroidvania ”- pomaga ludziom zrozumieć, czego się spodziewać” – mówi Colinet.
Bułgarow uważa, że termin ten ma użyteczność, ale twierdzi, że ma potencjalnie „mylącą” konotację.
„Jeśli odejdziesz od [tropów przypominających dusze], czy nie jesteś już podobny do duszy? To znaczy, kogo to obchodzi? Jeśli to świetna gra, czy to naprawdę ma znaczenie? ” Bułgarow argumentuje.
Dla Remnanta etykieta przypominająca duszę może mieć również pewne negatywne konotacje. Na przykład niektórzy ludzie przyjmują ten termin jako oznaczający, że gra będzie skupiona na walce wręcz i mogą być rozczarowani, że jest to głównie strzelanka, według Cureton.
„Jeśli przyciąga więcej ludzi do gry, to świetnie, ale nie chcemy źle reprezentować tylko po to, by przyciągnąć ludzi… o ile istnieją podobieństwa [do soulsilich], ale jednocześnie próbujemy wyrzeźbić naszej własnej wersji, nie sądzę, żeby było w tym coś złego ”.
Niezależnie od tego, czym jest dusza, wszystkie te gry są wciągające. Skupienie się na agresywnej i taktycznej walce całkowicie zanurza cię w tej chwili, co Bułgarow opisuje jako poczucie obecności, i sprawia, że każde zwycięstwo wydaje się osiągnięciem.
Możesz zrozumieć tylko 10 procent tego, co się dzieje, do diabła, ale prawdziwa magia tych światów polega na tym, że historia ożywa w ukrytych szczegółach, lukach wiedzy, które musisz sam wypełnić. Miejmy nadzieję, że jest to coś, czego nowe pokolenie graczy może doświadczyć w remasterze Demon’s Souls, być może inspirując następną generację soulslike.
Demon’s Souls jest już dostępny na PlayStation 5. W witrynie mamy dużo informacji, jeśli walczysz z którymkolwiek z jej bossów lub systemów.
- Demon’s Souls – Jak zapisać swoje postępy
- Przewodniki po bossach Demon’s Souls | Strategie na każde wielkie spotkanie
- Demon’s Souls PS5 | Najlepsza broń we wczesnej, środkowej i późnej fazie gry
- Demon’s Souls PS5 | Najlepsze klasy startowe i buildy postaci