Pomimo całego tego napięcia, brzydoty i brutalności, przytłaczające uczucie, które zapewnił mi Hunt: Showdown, było ulga.
Częściowo ta ulga była spowodowana tym, że Crytek w końcu stworzył grę, którą mogę nie tylko lubić i cieszyć się nią, ale także mieć obsesję na jej punkcie. Crytek jest dużym studiem od samego początku i równie silnym jak oryginalny Far Cry (jeden z redaktorów czasopism w dawnych czasach nie chciał wierzyć, że Half-Life 2 może go zakwestionować że recenzja) i bez względu na to, jak ambitna była Crysis, żadna gra Crytek nigdy nie pochłonęła pięciuset godzin gry w moim napiętym harmonogramie.
Gry Crytek zawsze były napiętą mieszanką technologii zderzającej się z niezupełnie zrealizowanymi pomysłami projektowymi, ale z Huntem wydaje się, że projekt ostatecznie oderwał wskaźnik laserowy od reszty zespołu, a wyniki są spójne tematycznie, karalne, ekscytująca strzelanka, która przyciąga wpływy współczesnej gry. Co ważniejsze niż którykolwiek z nich, może stworzyć niepowtarzalną tożsamość. Nic innego nie przypomina Hunta, a samo to jest niezwykle satysfakcjonujące.
Jest to także ta recepta wpływów, która zapewnia drugą część poczucia ulgi. Gatunek przetrwania nie okazał się ślepą uliczką, która wypaliła się przez remiksowanie i recykling, a zamiast tego zaczęła wpływać na design w pozostałej części gier, a programiści mogli zobaczyć, co działa i na nim bazować. Fascynujące jest myślenie, że gatunek przetrwania nie istniał w żadnej możliwej do zidentyfikowania formie dziesięć lat temu, a teraz sprawia, że stary, stary szablon konkurencyjnego FPS jest bogatszy niż ma prawo być.
W każdym razie powinniśmy odwiedzić ten krótki podsumowanie: Hunt: Showdown to strzelanka z perspektywy pierwszej osoby z bitami gracz przeciwko środowisku, dla maksymalnie dwunastu graczy. Tematem przewodnim są „straszne kowboje w nawiedzonym bagnie”, a wrogami są zombie, przerażające psy, Things In The Water i kilka innych arbitralnych, ale przerażający nadprzyrodzeni przyjaciele. Twój kowboj, twoja tymczasowa postać, jest jednorazowy i chociaż możesz je awansować, wyposażyć i wyszkolić, gdy żyją, Wola umrzyj na stałe, a następnie przejdź do następnego. Broń jest ogólnie wolnym strzelaniem klasyków z XIX wieku: strzelby z podwójnymi lufami, karabiny strzeleckie, rewolwery itp. Brak broni automatycznej daje jej własne tempo. Jest tam kilka drobiazgów fantasy, ale hej, to jest gra o łowcach potworów.
Hunt: Showdown ma aspekt „Royplay”, który jest trafnie nazwany. Szybka gra jest trybem solo, gdy twoi koledzy są offline, lub gdy masz tylko piętnaście minut na złamanie. Biegasz, zbierając okultystyczne makguffiny, dopóki ktoś nie ma wszystkich czterech, wtedy ta osoba musi przetrwać innych, zdejmując je. To imponująca zmiana przeznaczenia wszystkich zasobów gry i sama w sobie jest przyzwoita. W porządku. Polowanie nie jest grą typu battle royale. W ogóle.
Prawdziwe voodoo znajduje się w podstawowym trybie Bounty Hunt, który choć przypomina pomysły z wielu gier, zupełnie nie przypomina żadnej innej gry, w którą grałem. Gracze zbierają „wskazówki” (właściwie świecące stosy popiołu) z różnych losowych miejsc na mapie, aż mają trzy, a zatem lokalizację ohydnego potwora – faktyczna walka z bossem, która sama w sobie jest całkiem dobra – które następnie muszą zabić, „wypędzić” i wyodrębnić jako nagrodę z mapy. Albo nie.
Być może wiesz, gdzie jest boss-potwór, i po prostu czekaj, aż inni przyjdą i spróbują go zdobyć, obozujący dranie. A może kiedy ktoś się tam dostanie, ktoś inny po cichu próbuje to zrobić, aby mógł dostać się do punktu wydobycia (losowo wokół krawędzi mapy), zanim ktokolwiek będzie mógł go zatrzymać. Być może czekasz na zewnątrz, mając nadzieję na zasadzkę, gdy wyjdą? A może przeskakujesz przez okna ze strzelb po wrzuceniu słoika wypełnionego śmiercionośnymi pszczołami przez szczelinę w dachu. Lub, co równie prawdopodobne, jest tu także inna drużyna i między tobą a nimi wybucha bitwa na broń, która pozwala drużynie, która wypędziła bossa, odebrać nagrodę i przepchnąć ją przez bagno pod gradem wystrzałowych karabinów.
Najbardziej ekscytująca dla mnie w Hunt jest jej nieprzewidywalność. Tak, przeczytałem o tym teraz i wiem, skąd mogą pochodzić wrogowie i co mogą zrobić, a jednak każda gra wydaje się rzucać coś zaskakującego, częściowo z powodu własnej losowości gry części, a częściowo dlatego, że po prostu zapewnia tak szerokie płótno dla wyobraźni graczy. Są pułapki, bomby, dziwne bronie do walki w zwarciu, noże do rzucania i kilka wektorów środowiskowych, takich jak kałuże ropy naftowej, które można podpalić. Zawsze jest coś, a posiadanie tak wielu ruchomych części jest niezwykle zabawne.
Wpływ na przetrwanie przejawia się w tym, jak te elementy wrzucają niebezpieczeństwo w miks, a to często sprawia, że każdy mecz jest niezapomniany lub ekscytujący. Możesz krwawić i bandażować, możesz zostać otruty i zastosować antidotum (jeśli masz). Możesz zostać podpalony, możesz zostać wyczerpany gwałtownymi atakami w zwarciu lub biegać po ogromnej mapie. Twoje plany zostaną pogrążone w chaosie, gdy przypadkowo zaatakujesz jakieś okropne, paskudne rzeczy, a rzeczy szaleją, gdy próbujesz znaleźć sposób na uleczenie po paskudnym spotkaniu.
Hunt również pięknie robi to ograniczanie i kontrolowanie dostępnych informacji. Gracze spawnują się wokół krawędzi mapy, ale nie wiadomo, czy to kolejny duet, czy trio („drużyny” są tak małe, tak). W końcu uważnie słuchasz kroków, odgłosów ludzi zajmujących się dziką przyrodą na mapie lub ustawiania wielu pułapek dźwiękowych, od zgniłych gałęzi do kroków, do stad ptaków, które mogą zostać zakłócone przed lotem skrzeczącym w niebo, całkowicie ujawniając swoją pozycję. Brak informacji jest ekscytujący: i chociaż nazwy graczy są ujawniane tu i tam przez interfejs użytkownika (na przykład, gdy zbierana jest nagroda), będziesz tylko wiedział, jak radzić sobie z zabójcą. Nigdy nie dowiesz się, kogo zabiłeś. To tylko kolejne ciało. Rzeczywiście nie możesz nawet wiedzieć, czy na mapie jest ktoś. Czy wszyscy mamy? Czy po prostu zdecydowali się wyodrębnić? A może zdejmą ci głowę młotem, jeśli zajrzysz w tej szopie? Napięcie pozostaje wysokie przez cały czas.
Co najważniejsze, efektem tych wszystkich rzeczy jest to, że dźwięk odgrywa bardziej znaczącą rolę niż jakakolwiek gra, jaką pamiętam. To kilka kroków od (by tak rzec) zdejmowania butów na polach bitew – polowanie jest przygotowane na dźwięk, z każdym łańcuchem tworzącym brzęk, jeśli mu przeszkadzasz, a każdy ciężki odgłos kroków jest szansą, aby ktoś cię usłyszał. Hunt to gra z ukrycia, dopóki tak nie jest, a pistolety wydają dźwięk, który słychać na mapie. (Chyba, że użyjesz kuszy, ugh.) Pozostawanie niewykryte przez długi czas, wykonywanie skoku na wroga jest prawidłową taktyką. Oczywiście nie zawsze działa i to też dobrze.
Być może największym osiągnięciem Hunta jest to, że zajął niepoznawalną, nieoczekiwaną przestrzeń możliwości czegoś takiego jak Dzień Z i sprowadził ją do czegoś, co możesz i musisz zagrać w niecałą godzinę. Jest to szybkie rozwiązanie dla gatunku, który zawsze grozi ekspansją. (Kilku graczy Arma i DayZ zapytało mnie, czy Hunt podrapie ich szczególnie symulacyjny świąd, i muszę powiedzieć, że może, ale prawdopodobnie nie. Mimo wszystko Hunt jest nadal dość gryzący: nie możesz kłamać, i strzały w głowę przychodzą tak łatwo, że falowanie jak podczas gry Quake jest nadal prawidłowym zachowaniem. Powiedziałem, że zabiłem kogoś, ponieważ słyszałem, jak wydycha powietrze po przejrzeniu lunety, więc dużo się tam dzieje.)
Słuchaj, nie mogę dokładnie polecić Hunt: Showdown. Wydaje mi się, że gry, które gorąco polecamy naszym recenzentom, muszą być tymi, które są ogólnie dostępne dla szerokiej rzeszy graczy, lub nieograniczonymi arcydziełami, których można by przegapić, jeśli chcesz choć trochę posmakować, jakie gry są w stanie . Hunt to skoncentrowany, bezlitosny, okropny kawałek pracy, w którym umrzesz krwawiąc w żywopłocie, w ciemności, z krzykami wokół ciebie. Krzywa uczenia się jest drańcem i chociaż kojarzenie jest ogólnie dość dobre, jeśli chodzi o znajdowanie przeciwników, wciąż umrzesz w okropny i ohydny sposób. Jest ponury i piękny, bez trybu dla jednego gracza poza samouczkiem. A jeśli to brzmi niesamowicie – i szczerze to jest – wtedy wiesz, co robić.
Testowana wersja: Wersja na PC. I7 i 980 Ti, działały z prędkością 60 klatek na sekundę ze wszystkimi pokrętłami na 11. Wersja PS4 już niedługo jest gotowa i z przyjemnością informujemy, że gra działa dobrze z gamepadem. Po prostu nie próbuj używać gamepada przeciwko myszy / klawiaturom na PC. To nie kończy się ładnie.