Strona głównaNewsJak Half-Life 2 wpłynęło na pokolenie, aby stworzyć Dishonored, Dying Light, a...

Jak Half-Life 2 wpłynęło na pokolenie, aby stworzyć Dishonored, Dying Light, a ostatecznie Half-Life: Alyx

Programiści z Valve, Techland, Arkane i innych dzielą prawdziwy urok klasycznego gatunku.

„To jedyna gra, której nie można przegapić”, napisał Jim Rossignol w końcowym akapicie swojej recenzji Half-Life 2. „Czas uzyskać ten najnowocześniejszy system komputerowy. Sprzedaj swoją babcię, wyhoduj kota, zrób wszystko, co musisz.

Projektant Sygnału z Tölvy wciąż pamięta wejście do małego biura w Seattle jako pierwszy dziennikarz, który gra pół wieku dekady Valve. 20-coś akolita z serii, był odurzony, hiperbolicznie przytłoczony. Ale się nie mylił.

„To jedno z tych dzieł sztuki, które, jak rozumiesz, bardziej przypominają wydarzenia niż rzeczy” – mówi teraz. „Niepowtarzalne wydarzenia w czasoprzestrzeni, dzięki wielkiemu połączeniu ludzi i okoliczności”.

Dlaczego nie było Half-Life 3? Rossignol odnosi się do Josepha Hellera, który został kiedyś zapytany, dlaczego nie napisał nic tak dobrego jak Catch-22: „Kto napisał?”

„Następnie wyobrażam sobie zadanie, przed którym stoją programiści, którzy muszą dołączyć swoje nazwiska do kontynuacji takiej jak Half-Life 3” – mówi Rossignol. „Catch-22, rzeczywiście.”

Chris Remo jest jednym z programistów pracujących obecnie w Valve. Podczas gdy Half-Life 2 był w fazie rozwoju, wykorzystał słowa Rossignola i jego kolegów w PC Gamer. A kiedy wyszło, spędził dwa wieczory w cyber-kawiarni, grając w kampanię.

„Gry często są przepełnione treścią, ale gry Half-Life pokazują, że powściągliwość może naprawdę uderzać znacznie więcej niż nadmiar i bombastować, jeśli wszystkie elementy tonalne tego doświadczenia współpracują w celu osiągnięcia wspólnego celu”, mówi Remo. „Gdy zdecydujesz się poluzować ograniczenia, tak jak w przypadku sekcji grawitacyjnej Half-Life 2, wypłata będzie znacznie większa i zaskakująca”.

Minimalizm Half-Life 2 również spodobał się Harveyowi Smithowi, a następnie świeżo po skierowaniu kontynuacji do Deus Ex.

„Deus Ex to gra o mrocznych sytuacjach, w których wiele rozwiązań i częściowych rozwiązań może być wykonalnych”, mówi. „Projekt gry w Half-Life 2 jest klarowny, ponieważ prawie zawsze wiesz, co zrobić, aby rozwiązać swój problem, co powoduje bardzo satysfakcjonujący stan psychiczny podczas gry; nie tylko czujecie siłę i cel, czujecie się uwolnieni od niepewności ”.

Przeczytaj także  ARMA 4 Rozwój potwierdzony w miarę uwalniania Arma Reforger

Ustawienie City 17 okazało się idealnym partnerem tej filozofii, zbudowanym z czystych linii, które przekazały okrutny reżim kosmitów bez marnotrawstwa. Jego projektant sztuki, Wiktor Antonow, później współpracował z Smithem przy Dishonored – gdzie można zobaczyć podobne warstwy stali na domach Dunwall, skuteczny skrót dla władcy duszącego swój lud.

„Środowiska w Half-Life 2 są ekonomiczne z punktu widzenia projektowania poziomów”, mówi Smith. „Każdy poziom wydaje się spójną, wiarygodną przestrzenią narracyjną, ale przekazuje także swoją naturę jako problem do rozwiązania. Często mam ochotę, że sama gra sprawiła, że ​​jestem lepszym projektantem gier. ”

Remo przyczynił się do stworzenia Firewatch, innowacyjnej gry przygodowej, w której obserwator ognia ma tylko głos na drugim końcu swojego radia. Podobnie jak Half-Life 2, zdecydowanie trzymał się perspektywy pierwszej osoby. Tajemnice Shoshone National Forest rozwijały się powoli na oczach bohaterki.

„Utrzymanie integralności gracza fizycznie ucieleśniającego postać było bardzo ważne i była to jedna z wielu lekcji, których nauczyliśmy się w Half-Life” – mówi. „Mimo, że jest to przede wszystkim strzelanka, od samego początku, przed wprowadzeniem jakiejkolwiek akcji, wciągnięcie Cię w cichą, ale bardzo uciążliwą atmosferę City 17 było bardzo pewne”.

Kontrola Valve nad światem gry Half-Life 2 była równie całkowita jak w Combine. Dla niektórych początkujących twórców napięta historia, zagadki fizyki i skrypty segmentów pojazdów zostały twórczo uwolnione. Bartosz „Glova” Kulon, główny programista odpowiedzialny za parkour w Techland, uważa, że ​​ambicją Valve jest ostatecznie podziękować za Dying Light. „Pokazało nam, że możemy i powinniśmy zwariować i tworzyć rzeczy, które wcześniej były niewyobrażalne w tym gatunku”, mówi.

Jednak dla Rossignola liniowość Half-Life stała się czymś, z czym można się zbuntować. „Sztuczka była zawsze pędem” – mówi. „Dopóki zdarzają się wydarzenia, gra śpiewa. Przestańcie jednak, a świat nic więcej nie robi. Kiedy zdałem sobie z tego sprawę, nastąpił dysonans. ”

Przeczytaj także  Destiny 2 - Bogaty kluczowy przewodnik: Gardens Pleasure, przez Fallen Greatness

To zrozumienie skłoniło Rossignola do stworzenia gier symulacyjnych, a następnie do budowy własnych, takich jak Sir, You Are Being Hunted. Jego pokręcona brytyjska wieś należy do arystokratycznych robotów i ich sztucznej inteligencji, a nie do wszechmocnego projektanta. „Przyszedłem do cenienia światów, w których pilność i historia nie są sztuczką”, mówi, „lecz produktem świata kieszonkowego, który żyje swoim życiem”.

Z kolei Remo pracował w Valve w Half-Life: Alyx. „Dziwnie brakuje ego” – mówi. „Jest to bardzo doceniane przez kogoś takiego jak ja, który pojawił się znacznie później, gdy poznał serial Half-Life, odkąd byłem w szkole średniej. Ciągle jestem zdumiony poziomem talentu i hojności w każdym zakątku tego miejsca ”.

Bram Eulaers, artysta 3D z Valve, odbył podobną pielgrzymkę. „Bycie fanem Half-Life 2 bardzo pomogło w poznaniu tej historii, a dokonanie wielu modyfikacji w Half-Life 2 w tamtych czasach pomogło mi zrozumieć filozofie projektowania”, mówi. „Przystąpienie do Valve bardziej przypominało powrót do domu niż podróż w nową podróż”.

Tym, którzy teraz pracują razem z członkami zespołu programistów Half-Life 2, udało się zdemitologizować go, spoglądając za zasłonę. Ale dla innych jego wielkość pozostaje onieśmielająca, a nawet oślepiająca. „Rozkoszowałem się nim jako gracz” – mówi Rossignol. „Jako pisarz i projektant wycofałem się, mrugając, od płonącej jasności. Nigdy bym tam nie poszła.

Half Life: Alyx zostanie wydany 23 marca za pośrednictwem Steam.

RELATED ARTICLES