Masayuki Uemura spędził 32 lata jako inżynier w Nintendo, gdzie jako kierownik działu R & D2 skoncentrowanego na sprzęcie, nadzorował produkcję NES i SNES i obserwował, jak firma osiąga niemal mitologiczną pozycję w branży gier wideo.
Ostatnie 15 lat spędził jako profesor na Uniwersytecie Ritsumeikan w Kioto, próbując dowiedzieć się, jak to wszystko się wydarzyło.
„Początkowo zamierzałem opracować tę konsolę dla japońskiej publiczności, ale potem stało się to zjawiskiem globalnym”, powiedział uczestnikom wykładu w National Video Game Museum w Sheffield. „Dlatego studiuję kulturę gry. Dowiem się, dlaczego Nintendo stało się tak popularne. ”
Nintendo nie była pierwszą firmą, która zmieniła japońską telewizję w interaktywną. To wyróżnienie przypada Epochowi, producentowi zabawek, który sprzedał telewizory tenisowe w 1975 roku. Epoch pokonał Home Pong firmy Atari o kilka miesięcy dzięki długiemu czerwonemu kawałkowi plastiku, który łączył się bezprzewodowo za pośrednictwem anteny i oferował niezliczoną liczbę godzin bardzo podstawowego powrotu i dalej na czarnym ekranie.
Kredyt na zdjęcie: USG
Nie sprzedawał się zbyt dobrze, ale Uemura, zawsze inżynier, rozebrał go na części i sprawdził komponenty. Narodził się japoński rynek konsol.
Uemura przypisuje początkowy sukces konsoli Nintendo zmęczeniu Space Invaders. Taito gra obrony Ziemi dominowała w arkadach od 1978 roku, a firmy zabawkowe rywalizowały o sprzedaż przenośnych urządzeń do inwazji kosmicznej dla dzieci. Na tym zatłoczonym rynku Nintendo wprowadziło Donkey Kong na Game & Watch – małe urządzenie z wieloma ekranami, które w dzisiejszych czasach jest uderzająco podobne do DS.
Debiut Mario, który już okazał się hitem w salonach gier, był wystarczająco różny od Space Invaders, aby ustanowić Nintendo jako innowatora. Animowany ruch podobał się japońskim dzieciom w taki sam sposób, jak „ruchoma manga”, pierwsza fala anime. I nauczył Nintendo ważnej lekcji.
„Jedną z trudnych rzeczy w branży zabawek jest to, że dzieci łatwo się męczą”, mówi Uemura. „Więc nie możemy traktować ich w tej samej grze w kółko – musimy wymyślić coś nowego.”
Pozycji Nintendo szybko zagroził jednak szybko zmieniający się przemysł – częsty temat w jego późniejszej historii. Gdy Game & Watch stało się hitem, Ameryka przygotowywała się do pojawienia się na PC. Nasycenie rynku doprowadziło do awarii gier wideo w 1983 r., A komputery domowe miały zastąpić dominującego Atari 2600, kończąc na dobre erę konsol.
W odpowiedzi japońscy producenci zaczęli podłączać klawiatury do swoich maszyn. Ale gdy sprzedaż gier i zegarków zaczęła spadać, Nintendo ponownie stworzyło własną ścieżkę, projektując Famicom na bazie gamepada.
Firma spodziewała się, że podobnie jak wszystkie inne zabawki, Famicom będzie popularny przez kilka lat, zanim stanie się przestarzały. Stwierdził, że sprzedaż urządzenia na rynku amerykańskim wydłuży ten okres sprzedaży, ale napotkał problem: awaria spowodowała napiętnowanie konsol do gier. W rzeczywistości amerykańscy producenci zabawek nie byli zainteresowani Famicomem, dopóki Nintendo nie przepakowało go jako szafki zręcznościowej – dla dwóch graczy VS. System – który od 1985 r. Pobierał monety odkurzaczy z amerykańskich kieszeni.
„To, że zawiodła Atari, wynikało nie tylko z powodu sprzętu, ale także niskiej jakości oprogramowania”, podsumowuje Uemura. Oprogramowanie Nintendo nie ma sobie równych.
Jeśli Famicom miał odnieść sukces w domu, potrzebował jednak rebrandingu. Pomysł polegał na jak największym oddaleniu Nintendo od istniejącej branży gier wideo. Wygląd zewnętrzny Famicom został zmodyfikowany, aby przypominał odtwarzacze VHS, które stały się stałym elementem amerykańskich domów, wypełnione systemem ładowanym od przodu..
Zamiast naśladować joysticki Atari, Nintendo utkwiło w gamepadach, dowiadując się, że japońskie dzieci mogą nadepnąć na nie po pozostawieniu kontrolerów na podłodze. Firma mądrze usunęła mikrofon z drugiego kontrolera – został włączony, aby wykorzystać popularność karaoke w Japonii, ale tylko jedna gra karaoke została wydana na Famicom i została zbombardowana.
Wreszcie firma zmieniła nazwę komputera rodzinnego na Nintendo Entertainment System, w skrócie NES. To był koń trojański, sposób na wkroczenie gier wideo do domu pod inną nazwą i dostosowany do salonu.
Zdając sobie sprawę, że nie może promować wszystkich swoich gier za pośrednictwem reklam telewizyjnych, Nintendo otworzyło call center w Stanach Zjednoczonych, aby odpowiedzieć na pytania fanów i rozpoczęło współpracę z mediami gier: Nintendo Power działało od 1988 do 2012 roku, a oficjalny magazyn w Wielkiej Brytanii od 1992 roku do 2014 roku. Dzisiaj po prostu czekamy na kolejną konsolę Nintendo Direct, desperacko wiedząc, dokąd zaprowadzi nas następny sprzęt firmy po lewej stronie pola.
Uemura nie gra już w gry wideo. „Przykro mi z tego powodu” – mówi. Zawsze był najpierw inżynierem. Ale nadal zachwyca się fenomenalnym sukcesem NES, który uważa za świadectwo umiejscowienia Japonii w świecie: niewielki zestaw wysp obok dużego kontynentu, przygotowany do przyjęcia wpływów międzynarodowych, uczynienia ich własnymi i wysłania wyników na całym świecie.
Sprawdź naszą listę najlepszych gier Nintendo Switch, aby zobaczyć, jakie oprogramowanie powstrzymuje graczy przed powrotem w 2020 roku.