Strona głównaNewsJednym z powodów, dla których łom nie znajduje się w grze Half-Life:...

Jednym z powodów, dla których łom nie znajduje się w grze Half-Life: Alyx jest to, że ciągle zaczepiał o framugi drzwi

Wyobraź sobie scenę: ty’Wchodzę do pokoju pełnego nieświadomych Połącz żołnierzy w Half-Life: Alyx, Valve’najnowszy tytuł VR. Masz łom uniesiony nad głową, gotowy do opadnięcia w obcą czaszkę. Przechodzisz przez drzwi i ty’ponownie szarpany za łom’hak, który właśnie zaczepił o ościeżnicę.

Przez pewien czas Valve eksperymentowała z zapewnieniem graczom dostępu do być może najbardziej kultowej broni Half-Life w Alyx, ale stworzyło to wiele problemów. Wśród nich gracze utknęli na drzwiach.

“Gdybym musiał pomyśleć o rzeczach, które poświęciliśmy temu znacznemu czasowi’tam zrób to’jest naprawdę jedyny, o którym mogę myśleć i to’łom,” projektant i programista Robin Walker powiedział mi podczas ostatniego wywiadu.

“Spędziliśmy dużo czasu eksperymentując z użytecznym łomem w grze i nigdy nie dotarliśmy do tego stopnia, że ​​byliśmy z tego bardzo zadowoleni.”

Według Walkera wiele łomów’problemy były rozwiązywalne i wprowadziły interesującą interaktywność – na przykład możliwość manipulowania przedmiotami z daleka za pomocą haka. Ale było zbyt wiele problemów.

“Stworzyliśmy mapę pełną małych puzzli, które można zrobić za pomocą łomu, i to było naprawdę fajne,” Walker wyjaśnił. “I podobnie do tego, w jaki sposób ręce były w stanie robić wiele rzeczy, które były kiedyś w stanie zrobić, ale z większą wiernością, tam’jest o wiele bardziej kreatywny niż Ty’d miałem w przeszłości i to było ekscytujące. Ale było mnóstwo problemów.

“Sam haczyk był bardzo problematyczny. Bez prawdziwej informacji zwrotnej bardzo łatwo było go wyłączyć z ekranu i zaczepić o coś i nie wiedzieć, więc gracze w końcu zaczepiliby go o ościeżnicę, gdy przechodzili przez drzwi, a następnie zaczęli odchodzić, a my’lubię, ‘Co teraz robimy? Co’o to chodzi?’.”

Valve eksperymentowała z wyłączeniem haka, więc tak się nie stało’mieć fizykę, ilekroć była poza ekranem, ale wiązało się to z pewnymi własnymi problemami.

“Tak więc zrobiliśmy całą masę rzeczy’podoba mi się to,” on kontynuował. “A potem zachęciło to również graczy do walki w zwarciu, a my spędziliśmy sporo czasu na walce w zwarciu i po prostu nigdy nie znaleźliśmy czegoś, co nam się podobało. Myślę, że ludzie, którzy zbudowali całe swoje gry wokół walki w zwarciu, wykonali świetną robotę. Nie mogliśmy’zrób to.”

Przeczytaj także  Diablo Immortal zasługuje na zaprzeczenie się do zapomnienia, ale jestem wdzięczny, że w końcu zagrałem Diablo 3 na konsoli

Walka w zwarciu nigdy nie była dużą częścią Half-Life, a Valve miała wrażenie, że lepiej spędzić czas, upewniając się, że wszystko inne jest jak najbardziej dopracowane. Z łomem był też jeszcze jeden poważny problem: ludzie zapomnieli, kim byli.

“Następnie uderzyliśmy w coś, co moim zdaniem było katalizatorem decyzji o odrzuceniu go, to znaczy, że za każdym razem, gdy rozmawialiśmy później, ponieważ zawsze przeprowadzamy testy po zakończeniu gry, aby powiedzieć nam takie rzeczy, jak, ‘Więc co’odszedł? Co teraz próbujesz zrobić? Jaka jest fabuła gry?’ Wszyscy pomyśleliby, że są Gordonem, jak tylko będą mieli łom,” Walker wyjaśnił.

“Rozpoczniemy grę od przewijania tekstu, podobnego do tego, co Ty’mamy teraz, gdzie to jest’jak, ‘Alyx Vance,’ i wszystko, a ludzie, jak tylko zdobędą łom, mówili nam playtesterzy, ‘Łom to Gordon’s.’ To’nie jest Alyx’i powinniśmy przestać z tym walczyć. Ostatecznie po prostu to odrzuciliśmy.”

Przeczytaj naszą recenzję Half-Life: Alyx dla naszych wrażeń.

RELATED ARTICLES