Strona głównaGuideLittle Nightmares 2 Part 8 - Pink Door Puzzles, Music Box

Little Nightmares 2 Part 8 – Pink Door Puzzles, Music Box

Widziałeś to na horyzoncie podczas swojej przygody, ale teraz nadszedł czas, aby Mono wkroczył do tajemniczej latarni morskiej.

Już widać, że magiczny budynek kryje w sobie coś więcej niż na pierwszy rzut oka, ale zbliżając się do finału Little Nightmares 2, wciąż czeka na Ciebie mnóstwo zagadek.

Little Nightmares 2 Part 8 – Pink Door Puzzles

Od świecącego wejścia do latarni morskiej idź dalej korytarzem, a następnie przez drzwi na końcu.

W tym pływającym pomieszczeniu podejdź do drzwi przed sobą, a następnie do drugich, które się otwierają.

Po drugiej stronie wejdź po schodach i wejdź do kolejnego korytarza.

Wróć przez drzwi, przez które właśnie przeszedłeś, a pojawisz się po drugiej stronie.

Teraz przejdź z powrotem na tę stronę i ponownie przejdź przez te drzwi, a pojawisz się w nowym korytarzu.

Są tu trzy wejścia: jedno z okiem skierowanym do przodu, jedno z okiem skierowanym w górę i jedno z okiem na szczycie piedestału.

Przejdź przez środkowe drzwi, z okiem skierowanym w górę.

W następnym pomieszczeniu przejdź przez jedyne otwarte drzwi po lewej i wejdź po schodach.

W następnej serii łamigłówek Twoim celem jest przejście przez świecące różowe drzwi, z których wyraźnie słychać muzykę.

Tak więc w pokoju u szczytu schodów otwórz drzwi po drugiej stronie pokoju, popychając je.

Następnie przejdź przez drzwi w lewym górnym rogu, potem te w prawym górnym rogu, a na końcu drzwi w prawym dolnym rogu (tam, gdzie wszedłeś).

Wejdź po kolejnych schodach i w następnym korytarzu popchnij oznaczoną na biało deskę na środku podłogi, aby wypełnić lukę.

Teraz przejdź przez drzwi w prawym dolnym rogu korytarza. Następnie biegnij z powrotem po desce i przejdź przez drzwi, które są drugie po lewej.

Na koniec przesuń się przez korytarz do drzwi, które są trzecie po lewej stronie.

Przeczytaj także  Targi PC Gaming Show na E3 2021 zaplanowano na niedzielę, 13 czerwca

Wejdź po ostatnich schodach i znajdziesz się w kolejnym korytarzu. Podejdź prosto do drzwi, które są uchylone po drugiej stronie korytarza.

Rozbij pozytywkę

Podejdź do pozytywki, a następnie wycofaj się z Six. Zadzwoń do niej kilka razy, a będziesz mieć miejsce na spacer i złapanie młotka po drugiej stronie pokoju.

Teraz zniszcz pozytywkę, uderzając ją trzy razy.

Biegnij i przeskocz przez kolejny obszar wzdłuż liniowej ścieżki, wyskakując i chwytając otwór wentylacyjny na końcu.

Po wentylacji schowaj się pod stołem na środku pomieszczenia. Idź za Szóstką przez drzwi, gdy się otworzą.

W kolejnym korytarzu wybiegnij za róg i złap siekierę – użyj jej do wyważenia drzwi.

Wewnątrz musisz ponownie wezwać Six, aby odciągnąć ją od pozytywki i rozbić ją toporem.

Jednak kiedy teraz zadzwonisz, zaatakuje cię.

Użyj fioletowych drzwi po obu stronach pokoju, aby przeskakiwać z jednej strony na drugą – wzywając ją po jednej stronie, a następnie od razu wypaczając na drugą.

Spowoduje to wymachiwanie się z boku, na którym nie jesteś, pozostawiając pozytywkę otwartą, abyś mógł rzucić się i zaatakować toporem.

Kiedy odzyskasz kontrolę w następnej scenie, biegnij przed siebie, a zobaczysz kolejny topór w drzwiach, które możesz chwycić.

Użyj go, by przebić się przez drzwi, a znajdziesz się na kolejnej arenie bossa.

Tutaj złap siekierę i podbiegnij do drzwi w lewym górnym rogu pokoju i zawołaj, a następnie przebiegnij przez drzwi – gdy Six atakuje tę stronę, biegnij i uderz w pozytywkę toporem.

Gdy odzyskasz kontrolę, powtórz ten sam proces ponownie.

Tym razem topora nie ma pod ręką. Zadzwoń do niej przy drzwiach, przez które właśnie wszedłeś, a następnie przejdź przez nie. Gdy Six zaatakuje tę stronę pomieszczenia, wskocz do miejsca, w którym znajduje się topór, a następnie szybko opuść się ponownie.

Przeczytaj także  Valve wkracza, aby poradzić sobie z szalejącym problemem zespołu Fortress 2

Teraz ustaw się obok górnych prawych drzwi, zadzwoń, a następnie przejdź przez drzwi i biegnij od lewej, aby zaatakować pozytywkę.

Kiedy odzyskasz kontrolę, wyrwij topór z podłogi, a następnie podejdź bliżej. Kiedy jesteś blisko, ale nie za blisko, żeby Six cię uderzyła, zadzwoń i uderz w pozytywkę.

Po pierwszym wybuchu ponownie podnieś topór i wykonaj kolejny zamach.

Podążaj za przykładem Six w następnej sekcji, biegając i skacząc tam, gdzie ona robi, aby ominąć przeszkody.

Uważaj jednak na część, w której musisz wskoczyć na rozpadającą się platformę tuż po opadnięciu drzwi. Tutaj zaczekaj sekundę, aż platforma, na której stoisz, opadnie bliżej przeciwległej strony – a następnie wykonaj skok.

Kontynuuj ucieczkę, chwytając rękę Six, by w ostatniej chwili ratować, a następnie obserwuj rozwój sytuacji.

Kiedy odzyskasz kontrolę, idź jak zwykle w prawo, aż dotrzesz do oświetlonego krzesła.

  • Little Nightmares 2 Opis przejścia, część 1 – Ucieknij ze strychu łowcy, dostrój transmisję
  • Małe koszmary 2, część 2 – Ucieknij z klasy nauczyciela w szkole dla lalek
  • Little Nightmares 2 Part 3 – Puzzle szachowe, przemykanie się przez kafeterię lalek
  • Małe koszmary 2 część 4 – Pluszowe misie, piece kostnicy, miażdżące ręce
  • Little Nightmares 2 Part 5 – Flashlight Mannequins, The Doctor and Patient
  • Little Nightmares 2 Part 6 – Apartment Elevator Puzzle
  • Little Nightmares 2 Part 7 – TV Puzzles
  • Little Nightmares 2 Part 8 – Pink Door Puzzles, Music Box
RELATED ARTICLES