Widziałeś to na horyzoncie podczas swojej przygody, ale teraz nadszedł czas, aby Mono wkroczył do tajemniczej latarni morskiej.
Już widać, że magiczny budynek kryje w sobie coś więcej niż na pierwszy rzut oka, ale zbliżając się do finału Little Nightmares 2, wciąż czeka na Ciebie mnóstwo zagadek.
Little Nightmares 2 Part 8 – Pink Door Puzzles
Od świecącego wejścia do latarni morskiej idź dalej korytarzem, a następnie przez drzwi na końcu.
W tym pływającym pomieszczeniu podejdź do drzwi przed sobą, a następnie do drugich, które się otwierają.
Po drugiej stronie wejdź po schodach i wejdź do kolejnego korytarza.
Wróć przez drzwi, przez które właśnie przeszedłeś, a pojawisz się po drugiej stronie.
Teraz przejdź z powrotem na tę stronę i ponownie przejdź przez te drzwi, a pojawisz się w nowym korytarzu.
Są tu trzy wejścia: jedno z okiem skierowanym do przodu, jedno z okiem skierowanym w górę i jedno z okiem na szczycie piedestału.
Przejdź przez środkowe drzwi, z okiem skierowanym w górę.
W następnym pomieszczeniu przejdź przez jedyne otwarte drzwi po lewej i wejdź po schodach.
W następnej serii łamigłówek Twoim celem jest przejście przez świecące różowe drzwi, z których wyraźnie słychać muzykę.
Tak więc w pokoju u szczytu schodów otwórz drzwi po drugiej stronie pokoju, popychając je.
Następnie przejdź przez drzwi w lewym górnym rogu, potem te w prawym górnym rogu, a na końcu drzwi w prawym dolnym rogu (tam, gdzie wszedłeś).
Wejdź po kolejnych schodach i w następnym korytarzu popchnij oznaczoną na biało deskę na środku podłogi, aby wypełnić lukę.
Teraz przejdź przez drzwi w prawym dolnym rogu korytarza. Następnie biegnij z powrotem po desce i przejdź przez drzwi, które są drugie po lewej.
Na koniec przesuń się przez korytarz do drzwi, które są trzecie po lewej stronie.
Wejdź po ostatnich schodach i znajdziesz się w kolejnym korytarzu. Podejdź prosto do drzwi, które są uchylone po drugiej stronie korytarza.
Rozbij pozytywkę
Podejdź do pozytywki, a następnie wycofaj się z Six. Zadzwoń do niej kilka razy, a będziesz mieć miejsce na spacer i złapanie młotka po drugiej stronie pokoju.
Teraz zniszcz pozytywkę, uderzając ją trzy razy.
Biegnij i przeskocz przez kolejny obszar wzdłuż liniowej ścieżki, wyskakując i chwytając otwór wentylacyjny na końcu.
Po wentylacji schowaj się pod stołem na środku pomieszczenia. Idź za Szóstką przez drzwi, gdy się otworzą.
W kolejnym korytarzu wybiegnij za róg i złap siekierę – użyj jej do wyważenia drzwi.
Wewnątrz musisz ponownie wezwać Six, aby odciągnąć ją od pozytywki i rozbić ją toporem.
Jednak kiedy teraz zadzwonisz, zaatakuje cię.
Użyj fioletowych drzwi po obu stronach pokoju, aby przeskakiwać z jednej strony na drugą – wzywając ją po jednej stronie, a następnie od razu wypaczając na drugą.
Spowoduje to wymachiwanie się z boku, na którym nie jesteś, pozostawiając pozytywkę otwartą, abyś mógł rzucić się i zaatakować toporem.
Kiedy odzyskasz kontrolę w następnej scenie, biegnij przed siebie, a zobaczysz kolejny topór w drzwiach, które możesz chwycić.
Użyj go, by przebić się przez drzwi, a znajdziesz się na kolejnej arenie bossa.
Tutaj złap siekierę i podbiegnij do drzwi w lewym górnym rogu pokoju i zawołaj, a następnie przebiegnij przez drzwi – gdy Six atakuje tę stronę, biegnij i uderz w pozytywkę toporem.
Gdy odzyskasz kontrolę, powtórz ten sam proces ponownie.
Tym razem topora nie ma pod ręką. Zadzwoń do niej przy drzwiach, przez które właśnie wszedłeś, a następnie przejdź przez nie. Gdy Six zaatakuje tę stronę pomieszczenia, wskocz do miejsca, w którym znajduje się topór, a następnie szybko opuść się ponownie.
Teraz ustaw się obok górnych prawych drzwi, zadzwoń, a następnie przejdź przez drzwi i biegnij od lewej, aby zaatakować pozytywkę.
Kiedy odzyskasz kontrolę, wyrwij topór z podłogi, a następnie podejdź bliżej. Kiedy jesteś blisko, ale nie za blisko, żeby Six cię uderzyła, zadzwoń i uderz w pozytywkę.
Po pierwszym wybuchu ponownie podnieś topór i wykonaj kolejny zamach.
Podążaj za przykładem Six w następnej sekcji, biegając i skacząc tam, gdzie ona robi, aby ominąć przeszkody.
Uważaj jednak na część, w której musisz wskoczyć na rozpadającą się platformę tuż po opadnięciu drzwi. Tutaj zaczekaj sekundę, aż platforma, na której stoisz, opadnie bliżej przeciwległej strony – a następnie wykonaj skok.
Kontynuuj ucieczkę, chwytając rękę Six, by w ostatniej chwili ratować, a następnie obserwuj rozwój sytuacji.
Kiedy odzyskasz kontrolę, idź jak zwykle w prawo, aż dotrzesz do oświetlonego krzesła.
- Little Nightmares 2 Opis przejścia, część 1 – Ucieknij ze strychu łowcy, dostrój transmisję
- Małe koszmary 2, część 2 – Ucieknij z klasy nauczyciela w szkole dla lalek
- Little Nightmares 2 Part 3 – Puzzle szachowe, przemykanie się przez kafeterię lalek
- Małe koszmary 2 część 4 – Pluszowe misie, piece kostnicy, miażdżące ręce
- Little Nightmares 2 Part 5 – Flashlight Mannequins, The Doctor and Patient
- Little Nightmares 2 Part 6 – Apartment Elevator Puzzle
- Little Nightmares 2 Part 7 – TV Puzzles
- Little Nightmares 2 Part 8 – Pink Door Puzzles, Music Box