Na początku mojej pracy z wersją zapoznawczą Mortal Shell wybrałem boczną ścieżkę, która zaprowadziła mnie do mojego pierwszego NPC: sprzedawcy. Po jego prawej stronie był kot. Podszedłem, oczekując ‘zwierzę domowe’ opcja i mam jedną.
Z niecierpliwością nacisnąłem przycisk i nastąpiła krótka animacja pieszczoty. Kot cofnął się nieco, gdy zauważył moją postać’dłoń zbliża się, zanim osiadła, akceptując mój kochający gest i ciesząc się uderzeniem. Jakoś w tym momencie mnie uderzyło: koty w grach wideo rzadko zachowują się jak koty. Możesz głaskać koty w Red Dead Redemption 2 i Assassin’Creed, jasne. Kiedy naciskasz przycisk, twoja postać pochyla się, a kot szybko synchronizuje się w pozycji pieszczoty, jakby zatrzymał się na jakimś niewidzialnym znaczniku etapu. Wszyscy wiemy, że koty rzadko są przyjazne dla nieznajomych, ale zawieszamy nasze niedowierzanie i doceniamy czas, jaki twórcy zajęli, aby stworzyć’to w końcu trywialny moment.
Mówię o tym, ponieważ lubię myśleć o czasie w małym zespole Mortal Shell twórca Cold Symmetry zajął się tym momentem, a uwaga, na którą zwrócono uwagę, jest symbolem zespołu’podejście do projektowania reszty gry. Mortal Shell to RPG akcji przypominające dusze. Ma ciężkie animacje, walkę opartą na wytrzymałości i oscyluje między trudnym a wręcz złym środkiem. Jeśli kochasz FromSoft’ty pracuję tak samo jak ja ty’Bez wątpienia rozegrałem ich kilkadziesiąt. Ale ten jest inny.
Na podstawowym poziomie Mortal Shell dzieje się, gdy spowalniasz tempo oryginalnych Dark Souls, od wyraźnie wolniejszych huśtawek i pchnięć po obszary, które chcą, abyś nimi nawigował, tak jak na korytarzach strzelanki taktycznej: krojenie ciasta, powoli zaokrąglając każdy róg i nigdy tego nie zakładając’są czyste, dopóki twoje stopy nie przeciągną szmacianych wrogów, gdy nad nimi przejdziesz. Nazwanie go Wolnymi Duszami byłoby dokładne, jeśli całkowicie redukujące. Mortal Shell to o wiele więcej. To, co odróżnia go od reszty, to wyjątkowa mechanika, którą wprowadza, oraz sposób, w jaki wykorzystuje je do gry zszywkami z gatunku.
Zaczynasz jako pozbawiona twarzy łuska, jedna z dala od śmierci. Możesz atakować, biegać i wykonywać prawie wszystkie typowe działania w stylu Duszy, ale ty’Szybko zdam sobie sprawę z tego, jak podatny jesteś w tej formie. To’w zasadzie przypomina grę w Dark Souls z niewielkim początkowym poziomem zdrowia bez zwiększania poziomu. Rzeczy stają się interesujące, gdy wcielasz Shell. Kompilacja, w którą grałem, miała dwie z planowanych czterech, a każda z nich była wyjątkowa pod względem oferowanych możliwości i sposobu, w jaki dyktował moment od momentu do momentu.
Pierwszy, Harros the Vassal, może równie dobrze być facetem plakatu Dark Souls. To’ma ciężką średniowieczną zbroję, wszędzie powoli wymachuje bronią i grubymi rolkami. Możesz przejść z boku uderzeniem przycisku unik, a dwukrotne stuknięcie powoduje wykonanie pełnego rzutu. Standard. Drugi to Akolita Tiel. Zaczyna się od prawie dwukrotnej wytrzymałości, ale z nieco mniejszym HP. Jego unik to teleportacja, podobnie jak Stara Kość Łowcy w Bloodborne. Dostęp do tak ogromnej puli wytrzymałości sprawia, że łączenie uników z atakami jest dziecinnie proste, a Tiel’lżejsza rama w porównaniu do Harrosa’ pomaga unikać ataków, które w innym przypadku musiałbyś zatankować.
Ale to’to tylko początek. Kiedy po raz pierwszy wcielasz Shell, zyskujesz ich nieodłączne statystyki i wyraźny wygląd, ale nie masz’całkiem wiem, jaki jest zakres ich umiejętności. Mortal Shell nie robi’mieć tradycyjne drzewko umiejętności lub statystyki, które możesz min-max. Skorupy są w gruncie rzeczy gotowymi klasami. Aby zbadać potencjał każdej Skorupy, musisz ją najpierw poznać. Działa to zarówno jako zaczep mechaniczny, jak i narracyjny. Podczas gry zbierasz dwa zasoby: Tar (Dusze) i Glimpse (Wgląd). Oba można wykorzystać do odblokowania umiejętności, z których każda reprezentuje rozdział w ich historii. Pierwsze ujawnia ich imię, a każde kolejne wypełnia lukę w ich historii.
Kilka umiejętności w kompilacji było pasywnych. Rzeczy takie jak szansa na przekierowanie obrażeń na wytrzymałość, bonusy do obrażeń w określonych sytuacjach i tym podobne. Niezależnie od tego, czy zdecydujesz się wcielić Skorupę, twoją główną umiejętnością obronną – oprócz unikania – jest Utwardzanie. Ma hojny czas odnowienia i robi dokładnie to, co myślisz: utwardza twoje ciało, zamieniając cię w kamień na kilka sekund. Utwardzanie zrywa się, gdy wróg’s atak się łączy lub gdy skończy się czas.
Hartowanie to Mortal Shell’Przycisk blokady, choć nie tak łatwo dostępny. Może być bardziej wszechstronny, w zależności od tego, jak go używasz. Uznałem, że jest to bardzo przydatne, gdy użyję go na końcu rzutu, gdy nie udało mi się stworzyć wystarczającej ilości miejsca. To’jest także świetny w przerywaniu łańcuchów ataku wroga oraz w ratowaniu tyłka, gdy rzucasz parą i widzisz nadchodzący atak.
Parowanie to kolejny interesujący element w Mortal Shell’walka. Resolve buduje się, wyładowując trafienia, a ten zasób może być użyty do przeprowadzenia potężnych ataków lub wypłukiwania HP z wrogów na udanej parowaniu. Animacja parowania’s wind up zapobiega spamowi, tak jak w powiedzmy Sekiro. Zazwyczaj ja’d wina gry za spowolnienie. Z czasem jednak nauczyłem się to doceniać.
Po pierwsze, ataki wroga są odpowiednio powolne, abyś mógł je konsekwentnie sparować. Niektóre są oczywiście szybsze niż inne, a kilku najlepiej unikać całkowicie. Zakładając, że masz dość Resolve i uda ci się odpowiednio dobrać czas, ty’Zostaniesz nagrodzony przyzwoitą ilością HP. Nawet poza Resolve, parowanie będzie nadal zataczało wroga wystarczająco długo, aby wykonać jedno lub dwa wolne trafienie. Ta dynamika parowania-pijawek jest genialna. Nawet w rozpaczliwych momentach gra daje możliwość odzyskania kontroli. Jeśli grasz bezpiecznie – zdobądź jedno trafienie i rzuć – ty’Z czasem zbuduję twoją Resolve, o ile nie zrobisz tego’zbyt długo czekać między atakami.
Ta gra pomaga również sprawić, by taniec walki działał bez polegania na zawsze obecnym źródle leczenia. W ostatecznej wersji może się to różnić, ale wszystkie leczące przedmioty w wersji demo były skończone. Zdecydowanie widziałem sytuacje, w których wielokrotne desperackie biegi wyczerpują cały zapas i zmuszają cię do zachowania ostrożności. Nadal uważam, że odnawialny przedmiot leczniczy w stylu Estusa jest dobrym rozwiązaniem, ale tak jest’Trudno jest ocenić większy obraz na podstawie tak ograniczonej wersji demonstracyjnej.
Chociaż demo zawierało niewiele treści, natknąłem się na wiele unikalnych przedmiotów. Mortal Shell pożycza od nieuczciwych ludzi, ponieważ zmusza cię do użycia każdego przedmiotu raz, aby nauczyć się ich używania. Nie mogłem’Naprawdę widzę przekonujący powód tego. Sprawiało, że sprawy były niepotrzebnie trudne. Frustrujące jest to, że rodzaj leczącego grzyba w grze ma podobną ikonę do innej, która wywołuje truciznę. Wyobraź sobie, że trafiasz w tę ostatnią walkę w środku, ale widzisz, że twoje HP powoli się wyczerpuje, gdy chcesz ją zwiększyć. Mógłbym obejść się bez długiej animacji, która jest odtwarzana za każdym razem, gdy wyświetlasz ekran ekwipunku.
Dwa obszary, do których miałem dostęp, oferowały inne doświadczenie. Pierwszym z nich były otwarte mokradła z kilkoma rozbieżnymi ścieżkami, patrolującymi wrogami i posterunkowymi. Rozejrzyj się, a zobaczysz ukryte skrzynie, a nawet mini-bossa. Drugi to prosty loch, w którym tematem są małe korytarze i ciemne rogi. Znalazłem tam więcej szczęścia z lżejszą skorupą, biorąc pod uwagę jej bogactwo wytrzymałości.
Wydaje się, że przez cały czas nacisk kładziony był na pułapki i zasadzki, które, jak obawiam się, mogą później stać się problemem. Z mojego doświadczenia wynika, że zbyt wielu z nich i graczy albo spowalnia tempo do czołgania się, albo po prostu mija wszystko – żadna opcja nie jest interesująca. W wersji demo nie było pojęcia o ognisku, a oba obszary były zszyte ze sobą w porządku, więc mogę’Naprawdę oceniaj, jak wszystkie one pasują do ogólnego postępu lub jaki rodzaj punktów kontrolnych będzie miała ostateczna gra.
To, co spędziłem trochę czasu, to przełączanie się między różnymi klasami w walce. Zakładając, że znajdziesz każdy wizerunek, możesz go użyć raz na życie, aby odrodzić się jako Skorupa, którą reprezentuje. Demo miało obszar, w którym można było zmienić pociski, co skutecznie oznacza, że możesz taktycznie “roślina” Powłokę umierając, zacznij od innej, a następnie ucieleśnij swoją starą Powłokę.
Chciałbym, żeby na wystawie było coś więcej niż walka, ale to, co grałem, bardzo mnie ekscytowało Mortal Shell. Nadal mam tak wiele pytań dotyczących różnorodności budowy, projektowania poziomów, stylów gry oraz zakresu, w jakim gra polega na zamianie klas. Chcę też zobaczyć, jak będą się grały różne bronie – demo miało tylko jedną!
Jednak moim największym zmartwieniem jest ogólnie polski animacja. Jedną z przeszkód na początku było przyzwyczajenie się do powolnych animacji. Wszystko, od toczenia po machanie bronią, ma długie początki i nakręcania do animacji. Nawet przy 60 klatkach na sekundę przewracanie i regeneracja wydawały się wyraźnie niezręczne. Jak już wspomniałem, to’nic nie możesz’przyzwyczajam się, ale ja’Uwielbiam widzieć, jak wygładzają się przy starcie.
Poza tym demo trafia we wszystkie właściwe nuty i mówi mi, że Mortal Shell będzie jednym z najlepszych z tego podgatunku, a jeden dla fanów Souls do obejrzenia.
Testowana wersja: PC.