Strona głównaInterviewOto jak Cyberpunk 2077 unika irytujących wrogów RPG typu „bullet sponge”

Oto jak Cyberpunk 2077 unika irytujących wrogów RPG typu „bullet sponge”

Jednym z wyzwań w każdej grze RPG akcji jest zapewnienie, że walka w czasie rzeczywistym nie stanie się nudna dzięki potężnym, wzmocnionym wrogom RPG, których pokonanie trwa zbyt długo – a twórca Cyberpunk 2077 ciężko pracuje, aby to zapewnić nie wpada w tę konkretną pułapkę.

Podczas gdy CD Projekt RED ma kilka poważnych RPG akcji dzięki pracy nad walką w Wiedźminie, można śmiało powiedzieć, że Cyberpunk 2077 jest zupełnie inny, koncentruje się na perspektywie pierwszej osoby i kładzie większy nacisk na broń palną niż walkę wręcz. To potencjalnie pogłębia problem – nie ma gorszego uczucia w grze wideo niż uderzenie człowieka wyrzutnią rakiet i sprawienie, by nawet się nie wzdrygnął – ale zespół Cyberpunk jest tego świadomy.

„W rdzeniu gry, jeśli mówimy o zwykłych NPCach, których spotykasz na ulicy, mogą mieć różne rarytasy, powiedziałbym. Większość NPC, których spotkasz, jest normalnych, po prostu zbirami. A jeśli nadal zdobywasz kolejne poziomy i jesteś na poziomie wroga, nigdy nie powinieneś doświadczać gąbczastości kul. Będą czuli się dość szybko zabijani, dość szybcy w ataku. Jednak są one również dość zabójcze, więc musisz po prostu używać osłony i dużo się poruszać ”- powiedział starszy projektant rozgrywki Paweł Kapala w nowym wywiadzie dla NewHotGames.

Jednak nie wszyscy wrogowie będą tacy. W czerwcowym praktycznym demie rozgrywki dostrzegliśmy Adama Smashera – ogromną, wzmocnioną bestię człowieka, który z pewnością wygląda, jakby nie upadł w ciągu kilku trafień. Jego projekt graficzny absolutnie krzyczy, że to facet, z którym prawdopodobnie będziesz walczył. Ale spotkania z takimi postaciami to coś, o czym zespół CD Projekt RED doskonale zdaje sobie sprawę, może szybko iść na południe.

„Niektórzy NPC byliby, jak na poziomie oficerskim, więc są bardziej elitarnymi wrogami, którzy zadają jeszcze więcej obrażeń i ponoszą trochę więcej kar. Jednak zdecydowaliśmy się na to, że zasadniczo zapewniamy, że reakcje na trafienia naszych NPC są zawsze odtwarzane ”- wyjaśnił Kapala.

Przeczytaj także  Recenzja The Ascent – ​​niezmiennie oszałamiająca i zaskakująca gra akcji, która wyznacza nowy standard

„Jest to duży problem w większości gier, w które grałem, w których są gąbki kul; że w zasadzie nie widzisz żadnej reakcji na NPC, kiedy go uderzasz. Wydaje się, że dosłownie strzelasz gąbką, jakby nic tam nie było. I nigdy nie chcemy tego mieć. Więc nadal będziemy odgrywać reakcje na trafienia tych NPC. Nadal zobaczysz, że są ranni. Potkną się, spadną z twojego ostrzału ”.

Więc masz to: w Cyberpunk 2077 kluczem do gąbek z pociskami jest upewnienie się, że reagują odpowiednio na strzały – nawet jeśli ich całkowite zniszczenie może zająć trochę więcej czasu. Wydaje się, że idzie to w parze z podejściem gry do tego, jak jej świat reaguje również na walkę – z możliwą do zniszczenia osłoną i elementami otoczenia, które mogą rozpaść się pod presją – wszystko to przyczynia się do nadania broni potężnej mocy.

A co z takimi jak Adam Smasher?

„Jeśli chodzi o walki z bossami, cóż, myślę, że najlepiej byłoby, gdyby gracze sami to zobaczyli” – powiedział Kapala. „Mogę jednak zapewnić, że podjęliśmy niezbędne kroki, aby nie czuły się również jak gąbki po kulach”.

RELATED ARTICLES