Strona głównaPcPoradnik do zadania Dragon's Dogma 2: Magistrat w klatce

Poradnik do zadania Dragon’s Dogma 2: Magistrat w klatce

**Uczciwe ostrzeżenie na górze: ten poradnik zawiera spoilery dotyczące głównej fabuły Dragon’s Dogma 2!

Aby zobaczyć tę zawartość, włącz obsługę plików cookie.Zarządzaj ustawieniami plików cookieMasz problem z wyborem między Dragon’s Dogma 2 a Rise of the Ronin? Obejrzyj naszą bezpośrednią recenzję tutajZobacz na YouTube

Przybyłeś do Vernworth w Dragon’s Dogma 2, a Brant obiecał ci swoją lojalność jako prawdziwy Arisen. Gdy już zadomowisz się w mieście, zaprasza cię na spotkanie w Stardrop Inn po zmroku, aby omówić twój następny ruch.

Brant przedstawi ci trzy opcje: udać się na polowanie na potwory w dziczy, aby zaskarbić sobie miłość ludu (ciekawe, skąd Capcom wziął ten pomysł), zinfiltrować pałac, aby dowiedzieć się, co knuje regent, lub zinfiltrować więzienie, aby uwolnić szanowanego sędziego niesłusznie uwięzionego za wspieranie twojej sprawy.

Porozmawiaj z Brantem, aby otrzymać do wyboru trzy zadania rozpoczynające główny wątek fabularny Vernworth. | Źródło zdjęcia: NewHotGames / Capcom

Chociaż gra początkowo przedstawia to jako wybór albo-albo, warto wiedzieć, że ostatecznie możesz wykonać wszystkie trzy zadania, ponieważ pozostałe dwa są dostępne do aktywacji podczas każdej przyszłej rozmowy z Brantem. Musisz jednak wybrać miejsce, od którego chcesz zacząć, a Magistrat w klatce jest równie dobrym zadaniem, jak każde inne, aby rozpocząć dłuższą przygodę w celu zdobycia tronu.

Dragon’s Dogma 2: The Caged Magistrate – poradnik do gry

Przyjmij zadanie od Branta, a on da ci klucz do celu, a także zapewnienie, że jego kumpel Otto (który jest strażnikiem drzwi do celu) jest sympatykiem, który będzie patrzył w drugą stronę, abyś mógł wejść do środka.

Aby dostać się do celu, musisz wejść na teren pałacu. W tej części Vernworth obowiązują dość surowe zasady, w tym to, że Arisen nie może przebywać tam w nocy, a pionki nie mogą tam przebywać o żadnej porze. Twoje pionki po prostu odmówią podążania za tobą za bramą, ale jesteś zdany na siebie, jeśli chodzi o zapewnienie, że nie zostaniesz tam złapany o niewłaściwej porze dnia.

Udaj się do okrągłej wieży po zachodniej stronie pałacu i przywitaj się z Otto, a następnie zejdź do lochów. Po dotarciu do głównego obszaru więzienia, zbadaj boczne pokoje, aby podnieść duplikat klucza do więzienia (nie potrzebujesz go do tego zadania, ale przyda się później). Gdy będziesz gotowy, cela sędziego Waldhara będzie pierwszą po prawej.

**Uczciwe ostrzeżenie na górze: ten poradnik zawiera spoilery dotyczące głównej fabuły Dragon’s Dogma 2!

Aby zobaczyć tę zawartość, włącz obsługę plików cookie.Zarządzaj ustawieniami plików cookieMasz problem z wyborem między Dragon’s Dogma 2 a Rise of the Ronin? Obejrzyj naszą bezpośrednią recenzję tutajZobacz na YouTube

Przybyłeś do Vernworth w Dragon’s Dogma 2, a Brant obiecał ci swoją lojalność jako prawdziwy Arisen. Gdy już zadomowisz się w mieście, zaprasza cię na spotkanie w Stardrop Inn po zmroku, aby omówić twój następny ruch.

Przeczytaj także  Diablo 4 - zadanie poboczne Brought to Heel i lokalizacja czerwonego grzyba

Brant przedstawi ci trzy opcje: udać się na polowanie na potwory w dziczy, aby zaskarbić sobie miłość ludu (ciekawe, skąd Capcom wziął ten pomysł), zinfiltrować pałac, aby dowiedzieć się, co knuje regent, lub zinfiltrować więzienie, aby uwolnić szanowanego sędziego niesłusznie uwięzionego za wspieranie twojej sprawy.

Porozmawiaj z Brantem, aby otrzymać do wyboru trzy zadania rozpoczynające główny wątek fabularny Vernworth. | Źródło zdjęcia: NewHotGames / Capcom

Chociaż gra początkowo przedstawia to jako wybór albo-albo, warto wiedzieć, że ostatecznie możesz wykonać wszystkie trzy zadania, ponieważ pozostałe dwa są dostępne do aktywacji podczas każdej przyszłej rozmowy z Brantem. Musisz jednak wybrać miejsce, od którego chcesz zacząć, a Magistrat w klatce jest równie dobrym zadaniem, jak każde inne, aby rozpocząć dłuższą przygodę w celu zdobycia tronu.

Dragon’s Dogma 2: The Caged Magistrate – poradnik do gry

Przyjmij zadanie od Branta, a on da ci klucz do celu, a także zapewnienie, że jego kumpel Otto (który jest strażnikiem drzwi do celu) jest sympatykiem, który będzie patrzył w drugą stronę, abyś mógł wejść do środka.

Aby dostać się do celu, musisz wejść na teren pałacu. W tej części Vernworth obowiązują dość surowe zasady, w tym to, że Arisen nie może przebywać tam w nocy, a pionki nie mogą tam przebywać o żadnej porze. Twoje pionki po prostu odmówią podążania za tobą za bramą, ale jesteś zdany na siebie, jeśli chodzi o zapewnienie, że nie zostaniesz tam złapany o niewłaściwej porze dnia.

Udaj się do okrągłej wieży po zachodniej stronie pałacu i przywitaj się z Otto, a następnie zejdź do lochów. Po dotarciu do głównego obszaru więzienia, zbadaj boczne pokoje, aby podnieść duplikat klucza do więzienia (nie potrzebujesz go do tego zadania, ale przyda się później). Gdy będziesz gotowy, cela sędziego Waldhara będzie pierwszą po prawej.

Otto nie jest tak entuzjastycznie nastawiony do ciebie jak Brant, ale nie stanie ci na drodze. | Źródło zdjęcia: NewHotGames / Capcom

(Uwaga: Strażnicy tutaj są… temperamentni, delikatnie mówiąc. Przyjąłem podejście, że prawdopodobnie najlepiej będzie nie pozwolić im mnie zobaczyć, a ty możesz obserwować ich wzorce patrolowe z drzwi, aby zidentyfikować moment, w którym możesz zakraść się do celi Waldhara niezauważony. Czasami jednak podchodzili blisko i zdawali się mnie zauważać, ale nie reagowali, podczas gdy innym razem pędzili z drugiego końca więzienia, by walczyć ze mną za samą obecność w pomieszczeniu. Najlepiej po prostu starać się ich unikać, ale zalecam przybycie tutaj zaraz po zapisaniu karczmy, na wypadek gdybyś wpadł w jakieś kłopoty).

Użyj klucza do więzienia, aby wejść do celi i porozmawiać z Waldharem. Okazuje się, że to miły staruszek, ale trochę dziwna kaczka i chociaż od jakiegoś czasu wie, jak uciec, nie chce tego robić, chyba że może schronić się gdzieś, gdzie jest dużo książek. Jest to najwyraźniej problem, który trzeba rozwiązać.

Przeczytaj także  Rainbow Six Siege będzie dostępna za darmo w ten weekend

Waldhar jest pełen pytań i ciekawości, co okazuje się być nieco większą przeszkodą w uratowaniu go, niż można by się spodziewać. | Źródło zdjęcia: NewHotGames / Capcom

Unikaj pokusy biegania po wszystkich budynkach w Vernworth w poszukiwaniu biblioteki i zrób rozsądną rzecz, którą każdy obcy w mieście powinien zrobić w takich okolicznościach: idź i zamelduj się u lokalnego przyjaciela. Brant wraca do Stardrop Inn każdej nocy na wypadek, gdybyś musiał z nim porozmawiać, a nie możesz zrobić postępów w tym zadaniu, dopóki nie poznasz jego opinii na temat ultimatum Waldhara.

Brant nie zna żadnej dobrej lokalizacji, ale zna faceta, który może: Kendricka, mądrego staruszka, który prowadzi przytułek Łaskawa Dłoń w slumsach tuż za murami miasta na południowym wschodzie. Udaj się tam jak najszybciej.

Kendrick nie porozmawia z tobą o tej sprawie, dopóki nie porozmawiasz najpierw z Brantem, więc nie próbuj przeskoczyć do przodu! | Źródło zdjęcia: NewHotGames / Capcom

Po przekazaniu Kendrickowi darowizny w postaci złota lub żywności na zaopatrzenie przytułku, opowie ci on o czymś, co go niepokoi. Jedno z dzieci pod jego opieką, Malcolm, zaginęło w ciągu ostatnich kilku dni. Pozostałe dzieci milczą na ten temat, ale Kendrick podejrzewa, że mogą otworzyć się przed życzliwym nieznajomym.

Kendrick przyjmie najdrobniejszy datek w zamian za ważne informacje, a nawet jedno jabłko. Więc bądź miły. | Źródło zdjęcia: NewHotGames / Capcom

**Uczciwe ostrzeżenie na górze: ten poradnik zawiera spoilery dotyczące głównej fabuły Dragon’s Dogma 2!

Aby zobaczyć tę zawartość, włącz obsługę plików cookie.Zarządzaj ustawieniami plików cookieMasz problem z wyborem między Dragon’s Dogma 2 a Rise of the Ronin? Obejrzyj naszą bezpośrednią recenzję tutajZobacz na YouTube

Przybyłeś do Vernworth w Dragon’s Dogma 2, a Brant obiecał ci swoją lojalność jako prawdziwy Arisen. Gdy już zadomowisz się w mieście, zaprasza cię na spotkanie w Stardrop Inn po zmroku, aby omówić twój następny ruch.

Brant przedstawi ci trzy opcje: udać się na polowanie na potwory w dziczy, aby zaskarbić sobie miłość ludu (ciekawe, skąd Capcom wziął ten pomysł), zinfiltrować pałac, aby dowiedzieć się, co knuje regent, lub zinfiltrować więzienie, aby uwolnić szanowanego sędziego niesłusznie uwięzionego za wspieranie twojej sprawy.

Porozmawiaj z Brantem, aby otrzymać do wyboru trzy zadania rozpoczynające główny wątek fabularny Vernworth. | Źródło zdjęcia: NewHotGames / Capcom

Chociaż gra początkowo przedstawia to jako wybór albo-albo, warto wiedzieć, że ostatecznie możesz wykonać wszystkie trzy zadania, ponieważ pozostałe dwa są dostępne do aktywacji podczas każdej przyszłej rozmowy z Brantem. Musisz jednak wybrać miejsce, od którego chcesz zacząć, a Magistrat w klatce jest równie dobrym zadaniem, jak każde inne, aby rozpocząć dłuższą przygodę w celu zdobycia tronu.

Przeczytaj także  W 15. sezonie Destiny 2 nastąpi zmiana w systemie transmogowym

Dragon’s Dogma 2: The Caged Magistrate – poradnik do gry

Przyjmij zadanie od Branta, a on da ci klucz do celu, a także zapewnienie, że jego kumpel Otto (który jest strażnikiem drzwi do celu) jest sympatykiem, który będzie patrzył w drugą stronę, abyś mógł wejść do środka.

Aby dostać się do celu, musisz wejść na teren pałacu. W tej części Vernworth obowiązują dość surowe zasady, w tym to, że Arisen nie może przebywać tam w nocy, a pionki nie mogą tam przebywać o żadnej porze. Twoje pionki po prostu odmówią podążania za tobą za bramą, ale jesteś zdany na siebie, jeśli chodzi o zapewnienie, że nie zostaniesz tam złapany o niewłaściwej porze dnia.

Udaj się do okrągłej wieży po zachodniej stronie pałacu i przywitaj się z Otto, a następnie zejdź do lochów. Po dotarciu do głównego obszaru więzienia, zbadaj boczne pokoje, aby podnieść duplikat klucza do więzienia (nie potrzebujesz go do tego zadania, ale przyda się później). Gdy będziesz gotowy, cela sędziego Waldhara będzie pierwszą po prawej.

Otto nie jest tak entuzjastycznie nastawiony do ciebie jak Brant, ale nie stanie ci na drodze. | Źródło zdjęcia: NewHotGames / Capcom

(Uwaga: Strażnicy tutaj są… temperamentni, delikatnie mówiąc. Przyjąłem podejście, że prawdopodobnie najlepiej będzie nie pozwolić im mnie zobaczyć, a ty możesz obserwować ich wzorce patrolowe z drzwi, aby zidentyfikować moment, w którym możesz zakraść się do celi Waldhara niezauważony. Czasami jednak podchodzili blisko i zdawali się mnie zauważać, ale nie reagowali, podczas gdy innym razem pędzili z drugiego końca więzienia, by walczyć ze mną za samą obecność w pomieszczeniu. Najlepiej po prostu starać się ich unikać, ale zalecam przybycie tutaj zaraz po zapisaniu karczmy, na wypadek gdybyś wpadł w jakieś kłopoty).

Użyj klucza do więzienia, aby wejść do celi i porozmawiać z Waldharem. Okazuje się, że to miły staruszek, ale trochę dziwna kaczka i chociaż od jakiegoś czasu wie, jak uciec, nie chce tego robić, chyba że może schronić się gdzieś, gdzie jest dużo książek. Jest to najwyraźniej problem, który trzeba rozwiązać.

Waldhar jest pełen pytań i ciekawości, co okazuje się być nieco większą przeszkodą w uratowaniu go, niż można by się spodziewać. | Źródło zdjęcia: NewHotGames / Capcom

Unikaj pokusy biegania po wszystkich budynkach w Vernworth w poszukiwaniu biblioteki i zrób rozsądną rzecz, którą każdy obcy w mieście powinien zrobić w takich okolicznościach: idź i zamelduj się u lokalnego przyjaciela. Brant wraca do Stardrop Inn każdej nocy na wypadek, gdybyś musiał z nim porozmawiać, a nie możesz zrobić postępów w tym zadaniu, dopóki nie poznasz jego opinii na temat ultimatum Waldhara.

RELATED ARTICLES