Nieczęsto dostajemy grę taką jak The Ascent.
Nie wiem, co takiego jest w gatunku strzelanek z widokiem z góry, który podoba się niezależnym deweloperom. Jest ich za dużo – zwykle w pikselowym wyglądzie, ale jednocześnie za mało – takich, które kiedyś pchały efekty wizualne i szczegóły otoczenia do punktu, w którym chciałbyś zhakować kamerę pierwszoosobową, aby uzyskać jak najbliżej ich światów.
Byłbym zadowolony, gdyby The Ascent znalazł się wśród tych ostatnich; tego się spodziewałem. Wspinaczka jest tym i wiele więcej.
Oglądaj na YouTube
The Ascent to w swojej podstawowej formie cyberpunkowa strzelanka z widokiem z góry z mechaniką RPG. Wydaje się, że najbardziej oczywistą rzeczą jest wspomnieć, że elementy RPG istnieją w każdej wydanej dzisiaj średniej wielkości grze, na przykład stwierdzenie, że ma mechanikę – ale istnieją. Tutaj przybierają one formę zabawnych umiejętności, z których niektóre są destrukcyjnie ofensywne, a inne są prostymi pasywnymi wzmocnieniami. Twoje zdobyte punkty umiejętności idą na te umiejętności pasywne i pomagają zwiększyć twoje HP i energię, utrudniają ogłuszanie i poprawiają twoją celność.
Ascent bardziej skłania się do walki i odczucia niż do liczb i odgrywania ról. Prawie wszystkie twoje umiejętności mają pewien cyberpunkowy styl, nawet jeśli nie zawsze są interesujące pod względem mechanicznym. Animacje są tego ważnym powodem; Sprzedają moc twoich ruchów doskoku i skoku, a także wykrzywiają ciała wrogów w sposób, który może sprawić, że zapalisz się z radości. Zniszczenie i umiejętności powodują, że komunikuje się ciężkość, która często jest trudna do przekazania w perspektywie izometrycznej. Każda z tych interakcji jest wzmocniona przez powodowane przez nią szkody; Drewniane skrzynie rozpadają się, grunt odkształca się, a bloki cementu są rozbijane do samego rdzenia w ciągu kilku sekund, które zajmuje ci wykończenie napastników.
Kiedy nie uderzasz w wrogów, będziesz hakować ich zestaw, a nawet robić coś tak prostego, jak strzelanie do czerwonej beczki lub wysadzenie samochodu – wydaje się, że wszystko na ciebie reaguje. Obchód świadków rozdziera ludzkie ciała na strzępy, a ich kości nigdy się nie starzeją.
Tak satysfakcjonująca jak strzelanina w The Ascent, warto podkreślić unikalną mechanikę podnoszenia broni w grze. Nie jest to do końca tradycyjny system osłon, ale przytrzymując prawy przycisk lub lewy spust, twoja postać unosi broń, aby strzelić nad każdą przeszkodą przed nią. Możesz grać jako strzelec osłonowy, chowając się za osłoną i strzelając nad nią, ale system jest na tyle nieograniczony, że możesz zasadniczo zamienić każdy wystarczająco wysoki obiekt w tymczasową osłonę, gdy wysyłasz własny ogień w dół zasięgu i szybko chowasz się przed nimi . Wrogowie są wystarczająco sprytni, aby zrobić to samo, a niektóre archetypy będą próbowały cię oskrzydlić, aby zmusić cię do ruchu.
Trudność Wzniesienia pomaga zachować znaczenie tych walk. Gra nie oferuje jednak żadnych opcji trudności, ani tak naprawdę żadnego sposobu, aby różne jej komponenty były bardziej dostępne. Wyzwanie było dobrze wyważone w większości potyczek, ale niektóre momenty przebijają na korzyść SI z niesamowicie wytrzymałymi wrogami lub ciągłym strumieniem paszy do walki w zwarciu, która powstrzymuje cię przed zadawaniem stałych obrażeń przeciwko celom o większym dystansie. Te walki wydają się być stworzone z myślą o kooperacji, ponieważ łatwo można sobie wyobrazić, że jeden gracz radzi sobie z mniejszymi wrogami, podczas gdy inni zadają duże obrażenia bossowi.
Jeśli nie zostanie to dostosowane, mogłem zobaczyć tych frustrujących graczy w pojedynkę, zwłaszcza że skoki trudności mogą pojawić się w postaci przypadkowych spotkań podczas eksploracji świata (np. Wpadnięcie na cel nagrody). Chciałbym również zobaczyć, jak poprawiono zakres wrogów. Ponieważ kamera jest tak blisko twojej postaci, że czasami strzelają ci wrogowie spoza ekranu, a ustalenie, gdzie się znajdują, może zająć trochę czasu.
W większych starciach The Ascent jest element prób i błędów, a gra zachęca do zmiany zestawu w terenie, aby się dostosować. To nie jest tak interesujące taktycznie, jak się wydaje; przez większość czasu po prostu przechodziłbyś na bardziej defensywną konfigurację, aby przetrwać, nie zmieniając tak naprawdę swojego podejścia. Kolejną zmienną, która utrudnia ponowne podejmowanie dużych walk, jest brak ręcznych zapisów. Wzniesienie robi punkt kontrolny dość często – co kilka sekund lub podczas wyzwalania pewnych wydarzeń – ale niektóre z nich mogą wypaść tuż poza obszar na tyle, że będziesz musiał powtórzyć kilka mniejszych potyczek i oddalić się na pewien dystans, zanim będziesz mógł wrócić do wielka walka.
Nie ma łatwego sposobu, aby dowiedzieć się, jak dawno temu został zapisany, poza próbą wyjścia, w którym momencie powie Ci, ile lat ma twój ostatni zapis. Jest pomocny, ale niepotrzebnie ukryty i nie uważam, że zawsze jest dokładny. Wystarczy prosta opcja ręcznego zapisu lub bardziej agresywne zaznaczanie. Zauważyłem również, że gra nie jest spójna, jeśli chodzi o uzupełnianie wszystkich moich wskaźników do 100% przy każdym odrodzeniu. W wielu przypadkach musiałbym czekać jeszcze dłużej, żeby doładować wszystko przed walką.
I z jakiegoś powodu nie ma przycisku uruchamiania. Wygląda na to, że jest to efekt uboczny posiadania tak szczegółowego świata, ponieważ zwykle powoduje to regularne zacinanie się w grach Unreal Engine, ale czasami chcesz gdzieś pobiec prosto lub zdasz sobie sprawę, że obrałeś złą ścieżkę i chcesz wrócić do centrum , ale podstawowa prędkość ruchu jest zbyt wolna. Istnieje system szybkiej podróży, który łączy wszystkie główne strefy ze stacjami metra, ale prawdopodobnie będziesz bardziej polegał na taksówce, do której możesz zadzwonić prawie wszędzie poza lochami, aby wysłać Cię do pobliskich obszarów. Oba są przydatne na różne sposoby – ale do cholery Neon Giant, pozwól mi sprintować, kiedy chcę!
Clutterpunk
Ascent jest produktem 12-osobowego zespołu, ale nie zgadniesz, że tylko patrząc na niego. Często ma wartości produkcyjne gry AAA. Jest to najbardziej oczywiste w projektowaniu środowiskowym i światowym. Veles, planeta, na której się to odbywa, jest inspirowana całymi blokami cyberpunkowej fikcji. Niektóre miejsca są wyraźnie wzorowane na pokrytym smogiem Los Angeles Blade Runner. Inne są bardziej surrealistyczne, w sposób przypominający film Paula Verhoevena. W tym momencie niemal banałem jest chwalenie zalanego neonami miasta cyberpunkowej gry, ale trudno nie podziwiać go w The Ascent. Będziesz się zatrzymywać i po prostu podziwiać scenerię co kilka minut; to niezmiennie oszałamiająca gra.
To także świat gęsty od brudnych detali i akcesoriów żyjących w przestrzeni, w której żyją różne kultury. W każdej klatce w The Ascent jest tak dużo bałaganu i uwielbiam to za to. Gra wykorzystuje to, aby stworzyć wiarygodny świat i przekazać, jak zamożna jest ta lub inna okolica. Będziesz wiedział, że jesteś w skromnych dzielnicach, kiedy worki na śmieci przewyższają liczebnie ludzi, a ruina jest normą. Dopiero gdy dotarłem na sam szczyt – wspiąłem się – ten obraz rozbieżności naprawdę się zapadł. Waszym przechadzkom po tych obszarach zwykle będzie towarzyszyć najlepsza ambientowa muzyka elektroniczna w tym gatunku, w tym pewien utwór będący hołdem dla klasyk.
W tej historii niewiele się dzieje, aby naprawdę wykorzystać tę fikcję. Narracja The Ascent operuje raczej tematami i tonem niż fabułą. Nawet wtedy nie jest wystarczająco sprytny, aby odkrywać jego utarte motywy. Grasz jako wcięcie (skrót od indentured labourer). W tym świecie korporacje nie tylko wygrały, ale ich istnienie skutecznie dyktuje bieg życia. Wszyscy pracują dla korporacji, aby spłacić dług wobec tej samej korporacji za sprowadzenie ich do Veles.
Wcięcie może przejść całe życie bez wypełnienia umowy, ale ten koszmarny plan to droga świata. Szczęśliwi Indenty mogą w końcu zarobić wystarczająco dużo pieniędzy, aby to spłacić, a wyjątkowo wykwalifikowani mogą nawet stać się niezależni… więc mogą wybrać inną korporację, dla której będą pracować. Chciałbym, żeby historia gry coś z tym zrobiła, ale po prostu przechodzi przez ruchy. Pracujesz dla jednego szefa przestępczego przez kilka misji, dopóki tego nie zrobisz. Następnie przenosisz się do innego, który staje się twoim przewodnikiem na kilka kolejnych misji. Istnieje kilka słabych wskazówek na temat teorii spiskowej, które sprawiają, że sprawy są interesujące, ale wystarczająco długo, aby do końca gry została ona starannie rozwiązana.
To właściwie jedna rzecz, która często się powtarza w The Ascent. Niektóre systemy będą tak naprawdę istnieć tylko jako zarys czegoś większego lub bardziej zaangażowanego. Widać to wyraźnie w opcjach konwersacji, które są prostym stosem wypunktowań, a nie kołem dialogowym z nieco bardziej smacznym. Ascent jest rzekomo grą RPG, ale nie robi wystarczająco dużo, by usprawiedliwić się jako jedna. Przepływ inwestowania w Umiejętności, które zasilają Atrybuty, aby mogły one ostatecznie wpłynąć na Twoje Ulepszenia, nie zawsze był dla mnie jasny, gdy grałem, a gra nie radzi sobie dobrze z demonstrowaniem, dlaczego to wszystko ma znaczenie, poza powierzchowny. Poza zwiększaniem umiejętności, które lubiłem, nigdy tak naprawdę nie przejmowałem się stroną liczbową, ani nigdy nie czułem, że muszę.
System łupów to kolejny obszar o zmarnowanym potencjale. Wszystkie bronie w grze są wykonane ręcznie, co byłoby w porządku, z wyjątkiem tego, że te same bronie są losowo wyrzucane z wrogów w całej grze. I mam na myśli to samo, są identyczne funkcjonalnie i estetycznie. Możesz ulepszyć te, których używasz najczęściej, w którym to momencie za każdym razem, gdy zdobędziesz tę samą broń, co łup, spadnie ona na tym poziomie. To sprawiło, że żaden łup nie był nigdy ekscytujący, a to jeszcze bardziej zdradza aspiracje gry RPG. Zabija również różnorodność, ponieważ ponieważ materiały do ulepszania stają się rzadsze, naturalnie będziesz trzymać się tego, czego używałeś od samego początku.
The Ascent w żadnym wypadku nie jest nieoszlifowaną grą, w rzeczywistości jest jedną z najlepiej ułożonych, w jakie grałem po pandemii. Po prostu wydaje się, że pewne elementy albo pojawiły się bardzo późno, albo zespół nigdy nie miał czasu na ich dopracowanie.
Ambicja The Ascent jest często najbardziej zaskakująca. Poszedłem oczekiwać przyzwoitej, prostej cyberpunkowej strzelanki z widokiem z góry. Zamiast tego dostałem fascynującą grę akcji, w którą świetnie się gra, oraz wprowadzenie do świata, którego nie mogę się doczekać, aby zobaczyć jego rozszerzenie w przyszłych kontynuacjach. The Ascent to rodzaj niezależnej gry supergwiazdy, którą przywołujesz, aby udowodnić, jak wiele może dziś osiągnąć mały zespół.
Testowana wersja: PC (parowa). Kod dostarczony przez wydawcę.