“Oko za oko pozostawia cały świat ślepy.”
To powiedzenie o zemście jest jeszcze bardziej prawdziwe w świecie spustoszonym przez cordyceps: pasożytniczy grzyb, który przejmuje ludzką fizjologię, mutując ludzi, aż ich głowy wyskoczą jak kukurydza, składając oczy pod płatkami skóry i wzrostu, pozostawiając gospodarzy zgrzytających i drapających w ciemności. Jeśli ludzkość może’łączcie się, te okropne okropności odziedziczą Ziemię.
The Last of Us to studium postaci przemytnika i ocalałego – Joela i Ellie – wędrujących po postapokaliptycznej Ameryce. Oryginalna gra została otwarta w Joel’córka zostaje zabita, a on ponosi winę za to, że nie jest w stanie uratować jej w USA jako bagażu emocjonalnego. Wyładowuje ten bagaż na Ellie, nastolatkę, która’odporny na wybuch – jego samozwańcza córka zastępcza. Do końca mają sympatię typową dla syndromu sztokholmskiego, związaną wspólną traumą.
Po dotarciu do świetlików – grupy, która twierdzi, że może wymyślić lekarstwo od Ellie’DNA – Joel odkrywa, że procedura ją zabije. Atakuje szpital, strzela do chirurgów i ucieka z Ellie wciąż uspokojoną. Kiedy się budzi, mówi, że właśnie przeprowadzili testy i ją zwolnili. On kłamie. The Last of Us Część 2 dotyczy konsekwencji zarówno zabójstw, jak i kłamstwa.
Fani oryginału mogą obawiać się, że wymuszenie kontynuacji historii z tak doskonałym zakończeniem zniszczy oryginał’dziedzictwo. Na szczęście to nie jest’t sprawa. Jest to utwór towarzyszący, który wprowadza nowe postacie i motywy, a jednocześnie wzmacnia oryginalną historię. Rozmowy, które ty’zapomnieliśmy nabierać nowego znaczenia, ukochane postacie stają się bardziej niuansowe. Kiedy się kończy, odciska to tę samą satysfakcję z dobrze opowiedzianej historii, zapakowanej w Naughty Dog’najlepsza gra.
Rozpoczyna się od Joela rozmawiającego ze swoim bratem, Tommy’m. “Uratowałem ją,” mówi, gdy kamera zbliża się do krwawego korytarza szpitalnego wypełnionego ciałami. Trzy sylaby wyjaśniają, jak Joel usprawiedliwia się. On nie zrobił’Aby ich zabić, uratował Ellie. Ale zdjął ją z agencji i on o tym wie’nie jest bohaterem.
Tam, gdzie oryginalna gra rozpoczęła się eksplozjami, ten prolog jest bardziej zaniżony, przejmujący. To’opowieść o stawianiu czoła konsekwencjom twoich działań, o tym, jak każdy znajduje swoją wewnętrzną siłę w innym miejscu oraz o tym, jak zemsta wymyka się spod kontroli, dopóki nie stracisz wszystkiego.
Gramy jako Ellie cztery lata po kłamstwie, żywiąc pozory normalnego życia w otoczonym murem mieście Jackson. Joel od czasu do czasu odwiedza kabinę, by opowiadać dowcipy tacie. Słucha muzyki na odtwarzaczu kasetowym, a lampa lawy rozbija się o biurko. Szkice i plakaty zaśmiecają ściany jej pokoju. W Joel’tam jest kabina’s stolarki do drewna, drewniane rzeźby i zdjęcia rodzinne. Na stoliku nocnym siedzi para okularów do czytania i książka An Idiot’Przewodnik po kosmosie – jego sposób na ożywienie ich ojcowskiego związku. Świat jest wypełniony takimi drobnymi szczegółami, które wzbogacają historię i nagradzają twoją ciekawość.
Jest poranek po zimowym tańcu i Ellie’szykuje się do patrolu. Bierze plecak, chwyta pistolet i ziewa suwakiem. Ona nie’klątwę pod nosem, kiedy ludzie są już zdeptani przez krawężniki – przemoc jest znormalizowana, a to tylko zwykły dzień. Aż nie będzie’t.
Główna historia rozgrywa się w ciągu trzech dni, w przeciwieństwie do czterosezonowej struktury oryginału. Jednocześnie przeskakuje w przeszłość i teraźniejszość, przedstawiając postacie, których początkowo nienawidzisz, zanim się w nich zakochasz. Udaje mu się być pełnym nadziei, posępnym, zabawnym, smutnym, spokojnym i przerażającym, kierując gamą ludzkich emocji, ale po mistrzowsku wyszedł, więc’nigdy nie jestem przytłoczony.
Każda postać jest złożona i ludzka. To może być Naughty Dog’największa gra, ale to’to studio’najszczuplejszy skrypt – ty’zaufany, aby zrozumieć podtekst. Dialog ma niemal chirurgiczną precyzję. Robi też rzeczy, które ja’nigdy wcześniej nie widziałem, w sposób, w jaki potrafią tylko gry wideo. To arcydzieło definiujące pokolenie.
Tam’to wzór strukturalny, który’oczywiście podobne do innych gier Naughty Dog. Widzisz punkt orientacyjny, kierujesz się w jego stronę i po drodze masz mnóstwo przygód. Istnieją obszary w stylu hubów, w których można eksplorować opcjonalne budynki wokół Seattle, ale większość gry ma charakter liniowy – dostosowane mapy z wieloma trasami przez zrujnowane budynki, podziemne stacje kolejowe i bujne, zarośnięte parki. Tam’zaskakująca różnorodność odwiedzanych miejsc i silne poczucie odkrycia, podziwu i eksploracji, pomimo tej liniowości.
Są napięte sekcje skradania się, wielkie bitwy, mrożące krew w żyłach horrory, ekscytujące sekwencje pościgów, trójstronne konflikty, chwile spokojnej eksploracji, a nawet zagadki środowiskowe, które nie są’po prostu opiera się na noszeniu drabin.
Buduje się powoli – na kilka godzin przed walką z ludźmi – na pierwszym planie są relacje i rozwój postaci. Przeszukujesz budynki i widzisz ducha tego świata’obcy tym młodym, którzy przeżyli, szukając zapasów, ignorując tablice wypełnione notatkami ze spotkania i prognozami zysków. Zarabia na swoje działanie i dzięki temu ma większy wpływ.
Sprawy przybierają na sile w miarę rozwoju historii, ale tak jest’s przeplatane z wyżej wymienionymi retrospekcjami. Dają ci one przestrzeń do oddychania, gdy główna historia jest na pełnym gazie. W jednym eksplorujesz muzeum z Joel i Ellie. Tam’nie ma walki, tylko dwie postacie łączą się podczas interakcji z rekwizytami. To’jest jedną z moich ulubionych sekwencji w historii i ląduje mocniej niż jakakolwiek wirtualna kula.
To’nie jest czymś, czego się spodziewałem, ale The Last of Us Part 2 przypomina mi mechanicznie Metal Gear Solid 5. Większość gry spędzasz na trawie, ślizgając się między szlakami patrolowymi. Przecinasz budynki i wokół nich, omijasz małe szczeliny i chowasz się pod ciężarówkami i pociągami. To’ukradkiem to’zaprojektowany, abyś mógł poruszać się, reagować i improwizować, zaciskać szczękę – i to nie tylko dlatego, że’nie chcę, żeby rozpruć go.
Projekt poziomu to Naughty Dog’Najlepsze jest to, że każde spotkanie oferuje wiele tras i możliwości skradania się, akcji i połączenia tych dwóch. ty’nieustannie segreguje i ukrywa się podczas wybierania wrogów za pomocą taktyk partyzanckich. Sprawia, że w jednej chwili czujesz się zabójczym myśliwym, a w następnej nieśmiałej ofierze. Współrzędne AI, wykorzystując punkty obserwacyjne i taktykę szczypiec, flankując i spłukując: ciągną cię za nogę, gdy chowasz się pod ciężarówką; zamiatają budynki jak zespół SWAT. To’jest bardziej dynamiczny niż oryginał – nieprzewidywalny i ekscytujący.
W jednej scenie walczą dwie główne frakcje wroga, jedna strona stoi na zalanych ulicach, a druga w zrujnowanym budynku z widokiem na otwartą przestrzeń. Parkuję łódkę i pełzłem zanurzony po wodzie sięgającej kolan. Serafici, grupa religijnych fanatyków, którzy komunikują się za pośrednictwem gwizdków (które są w jakiś sposób bardziej denerwujące niż kliknięcia zainfekowanej lokalizacji echa), wygrywają. one’ponownie pada koktajle Mołotowa na WLF (lub Wilki) poniżej. Osłonięty krzykami wpełzam na podmokły brzeg, wyciągam karabin i celuję w Serafit. Naciskam spust, a fragmenty czaszki eksplodują z tyłu jego głowy, ostrzegając pozostałych.
Gdy kontynuuję ich wybieranie, ja’Jestem rozproszony przez rozpryski w pobliżu, więc odrywam oko od lunety i widzę, jak dwa z nich pływają na mnie, po jednym z każdej strony. Przełączam się na strzelbę i zdejmuję jedną z głów, używając ostatniej pozostałej skorupy, aby wyrwać nogę innemu napastnikowi. Z budynku słyszę, jak ich sojusznicy krzyczą swoje imiona.
Kiedy po raz pierwszy grałem w The Last of Us Part 2, źle zrozumiałem zamiary. Każdy człowiek w tej grze ma swoje imię, a żołnierze wzywają swoich poległych przyjaciół i używają imion podczas bezczynnych rozmów. Pomyślałem, że to ma sprawić, że poczujesz się winny z powodu wbicia ostrza przełącznika w szyję, ale to prawda’to nie tylko to.
Naughty Dog wymienia wrogów w The Last of Us Part 2 jako wybór tematyczny. To historia zemsty, a imiona przypominają, że nie są’Trony bez twarzy: każda zabita osoba może zostawić ukochaną osobę, która może chcieć zwrotu. Dobro i zło to kwestia perspektywy w świecie bezprawia, w którym ludzie działają instynktem przetrwania. To’holistyczny – gra i historia w harmonii. Nawet minigra, w której wyrywasz struny w pełni funkcjonalnej gitary, ma sens w większej opowieści.
Każdy rytm mechaniki i fabuły wzmacnia motywy. Walka jest chaotyczna i chaotyczna. Przychodzące strzały czasami powalają cię na plecy w miejscu, w którym jesteś’jesteś w stanie oddać ogień w desperackim wysiłku. W jednej scenie Ellie zabija kogoś, kto’gra w Hotline Miami na PS Vita. Wygląda tak zwyczajnie, ale cię atakuje. To’samoobrona. W następnej minucie ona’krwawi na podłodze, gdy rozbrzmiewa muzyka z jej przenośnej konsoli. To’pasuje, ponieważ następstwa każdej bitwy przypominały mi Dennaton Games’ indie hit.
Hotline Miami zawiera powtarzający się cykl przemocy odgórnej, przerywany powolnym powrotem przez tę rzeź, przez ciała i korytarze pomalowane krwią. Bez słów prosi o refleksję nad swoimi gwałtownymi czynami.
Tutaj to samo uczucie przekłada się na fotorealistyczną scenę 3D. Ciała leżały bezwładnie, szczęki oderwały się od twarzy, brakowało zębów, krew wylewała się z rany wyjściowej. Zastrzel kogoś eksplodującą strzałą w pomieszczeniu, a kawałek ciała może przylgnąć do sufitu i spływać po nim – gęsty plusk płynnych i niemożliwych do zidentyfikowania części ciała, w miejscu, gdzie kiedyś stał człowiek. Zastrzel kogoś w gardło, a oni zginą z gardłem, wykrwawiają się i drgają, gdy wokół nich gromadzi się krew. To’jest przerażające, ale wszystko działa razem, aby stworzyć nastrój niepokoju.
Genialna gra aktorska sprawia, że wszystko ląduje trudniej. Kiedy postacie krzyczą, czujesz to. Kiedy mówią jedną rzecz i mają na myśli inną, rozumiesz. Każdy mały tik na twarz, każda drżąca ręka – Ashley Johnson, Laura Bailey, Ian Alexander i Shannon Woodward – wszystko to wciela się w życie, ale nawet większość pobocznych postaci pozostawia niezatarte wrażenie.
Kiedy kredyty pojawiły się w The Last of Us Part 2, wciąż brzęczałem z podniecenia ostatnich kilku godzin. Moja lojalność zmieniała się między postaciami. Uwielbiam kogo nienawidzę i nie lubię tego, kogo kocham. Zaśmiałam się, rozerwałam. Czułem gniew i uniesienie. To’s nowy znak wysokiego poziomu dla postaci z gier wideo i mogę’czekam, aż wszyscy zobaczą, jak wyjątkowy jest. Jak tylko się skończyłem, uruchomiłem New Game Plus i ja’Doświadczam go ponownie z otwartymi oczami, kontekst ukończonej historii nadaje nowe znaczenie tym wczesnym scenom i postaciom. ja’Nie przesuwam już po ciemku.
Testowana wersja: PS4 Pro – kopia recenzji została dostarczona przez Sony.