To’s Wiedźmin 3’Dzisiaj jest piąta rocznica, więc skontaktowaliśmy się z CD Projekt Red, aby porozmawiać o rozwoju, jego dziedzictwie i tajemnicach.
Poniżej znajduje się rozmowa z głównym pisarzem Jakubem Szamałkiem. Dotykamy w nim żalu, wyciągniętych wniosków i natury zmian podczas tworzenia gry. Cieszyć się!
Jak ewoluowała gra podczas tworzenia – czy odszedłeś znacznie od początkowej wizji??
Wizja na wysokim poziomie nie zadziałała’Tyle zmienić. Chcieliśmy stworzyć grę z otwartym światem z naciskiem na opowiadanie historii, w której gracze wcielają się w Geralta szukającego Ciri – i to jest gra, którą wypuściliśmy. Ale drobniejsze szczegóły bardzo się zmieniły.
Najdłużej nie mogliśmy’• ustal, ile powinniśmy mieć wysp Skellige lub jak duże powinny być. Początkowo tego nie zrobiliśmy’planowałem eksplorację podwodną, ale ostatecznie dodałem ją dość późno i musiałem z mocą wsteczną dodać tę mechanikę rozgrywki do już istniejących zadań. Aha, i pierwotnie chcieliśmy, aby gracze mogli zmieniać konie. Co z perspektywy czasu byłoby okropną decyzją – jak moglibyśmy zachęcić ludzi do pozbycia się zaufanej płoci?
Czy było coś, co zmieniłeś, ponieważ nie było’możliwe w tym czasie?
Planowaliśmy sekwencję, w której Ciri walczy z wrogami na zamarzniętym jeziorze podczas jazdy na łyżwach – nawiązanie do podobnej sceny z jednej z książek. Ale przygotowanie tej sekwencji okazało się niezwykle skomplikowane. Na przykład nie mogliśmy’z łatwością nagrywaj niezbędne animacje z gry – wyobraź sobie, że nagrywasz ruch na łyżwach.
Rozmawiałem kiedyś z CDPR o Gaunterze O.’Dimm i weszliśmy w temat sceny z łyżką i tego, jak wpłynęła na nią Breaking Bad. Jakich innych punktów odniesienia użyłeś do stworzenia określonego nastroju lub przyciągnięcia gracza?’emocje?
Och, było wiele takich przypadków. Cały dodatek „Krew i wino” zaczerpnięty z klasycznych filmów i powieści o wampirach, który wpływał na wszystko, od ogólnego wrażenia do drobniejszych szczegółów, takich jak projekty zbroi. Scena w Novigradzie, w której Triss żegna się z Geraltem, jest hołdem dla analogicznej sceny z “Casablanka”. The “Sezamie, otwórz się” quest w Hearts of Stone odwoływał się do wielu filmów o napadach… Mógłbym kontynuować.
Czy podczas tworzenia Krwi i Wina nauczyłeś się czegoś, czego chciałbyś, abyś mógł zastosować wstecznie w głównej grze?
Hm, chyba dwie rzeczy. Po pierwsze – chciałbym, abyśmy mieli jedną lub dwie wzajemnie wykluczające się sekwencje w podstawowej grze, w której, w zależności od twoich wyborów, możesz doświadczyć zupełnie innych historii i scenerii. To’coś zrobiliśmy w B&W z Krajem Tysięcy Bajek / Niewidzialnym Starszym’jaskinia (i oczywiście także w grze Wiedźmin 2).
To naprawdę pomaga w tworzeniu osobistego związku z fabułą i pozwala graczom poczuć kontrolę nad swoją przygodą. Uważam też, że wrażenia z otwartego świata w Blood and Wine były najlepsze w całym pakiecie TW3 – było to nasze drugie rozszerzenie i do tego czasu naprawdę nauczyliśmy się, jak to robić dobrze: jak łączyć małe zadania w większe narracje, jak spraw, aby losowe spotkania były interesujące i angażujące itd. Byłoby miło mieć takie doświadczenie od samego początku i zastosować je w grze Wiedźmin 3, ale niestety podróż w czasie nie była w tym momencie dostępna.
Ludzie zawsze mówią o linii zadań Krwawy Baron, ale jaka była twoja ulubiona misja i dlaczego?
Ach, i słusznie, bo Bloody Baron jest świetny! Ale moim ulubionym jest ten z pijackimi biesiadnikami w Kaer Morhen, kiedy Geralt ponownie dołącza do Lamberta i Eskela. Pisanie było świetną zabawą. Pokazałem słynnego pogromcę potworów z innej perspektywy – w intymnej chwili, w otoczeniu przyjaciół.
Wymagało to również kreatywnego wykorzystania naszych mechanizmów rozgrywki – wiedzieliśmy, że może to zrobić’będą to tylko dialogi i że musimy zaangażować inne działania, aby zaangażować gracza, ale nie mogły’czuję się zmuszony lub nie na miejscu. Dlatego ściśle współpracowałem z jednym z naszych niesamowitych projektantów zadań, aby upewnić się, że cała sekwencja jest zabawna i zawiera właściwe nuty. Również ja’jestem naprawdę dumny z zadania Cave of Dreams – to’jest jednym z mniej znanych, łatwych do pominięcia zadań pobocznych, obejmujących magiczne grzyby i gigantyczne wieloryby fluorescencyjne, więc jeśli nie masz’T jeszcze nie grałem.
Tam’Wanna Geralt, Płoć utknęła w dziwnych miejscach i nie tylko – ale co’to twój ulubiony mem w Wiedźminie 3 i dlaczego?
Cóż, Roach miała sporo własnych memów… Ale mój osobisty faworyt jest w rzeczywistości bardziej niszowy. Napisałem ten mały kontrakt dla Blood and Wine, zatytułowany The Tufo Monster. Przedstawia niemożliwie pompatycznego arystokratę, niejaki monsieur de Bourbeau, który oczywiście ma problemy z Geraltem’postępowanie ze sprawą. W jednej z opcji Geralt mógł sarkastycznie odpowiedzieć, “możesz przesłać swoją opinię do naszego działu obsługi klienta w Kaer Morhen, dziękuję bardzo”. Po prostu ten zinger w jednym wierszu.
Oto kilka lat po wydaniu dodatku ktoś stworzył komiks z zrzutami ekranowymi wygenerowanymi za pomocą modu storyboardu, aby opowiedzieć absolutnie przezabawną historię tego listu. Kocham to! Jeśli chcesz to przeczytać (zrób to!), Po prostu spójrz w górę “Obsługa klienta Kaer Morhen z Lambert i przyjaciółmi”. To’jest wart twojego czasu.
Czy były jakieś pisanki lub tajemnice, których fani nigdy nie odkryli w ciągu pięciu lat od premiery gry?
Myślę, że wszystkie pisanki, które można było znaleźć, zostały znalezione – o ile mi wiadomo, jedyne nieodkryte pisanki to żarty przeznaczone dla pracowników CDPR. Myślę, że jednym z trudniejszych do znalezienia było odniesienie do cudownie nieprzyzwoitego wiersza starożytnego rzymskiego poety Catullusa (Carmen 16). Moje wykształcenie jest na studiach klasycznych i znalazłem pretekst, aby zacytować je w oryginalnej łacinie (it’tak fantastycznie wulgarne, że ja’myślę, że ja’d będzie można wstawić tłumaczenie!). Kilka lat po wydaniu sprawdziłem, czy ktoś to zauważył – i ktoś to zrobił. Ludzie naprawdę zwracają uwagę na szczegóły.
Co’to największa lekcja, jakiej nauczyłeś się podczas pracy nad grą?
Pisanie opowiadań do gier wideo jest niezwykle złożonym przedsięwzięciem. Wiedźmin 3 był pierwszą grą, nad którą pracowałem i chłopcze, nie miałem pojęcia’będzie tyle pracy. Wystarczyło śledzić wszystkie możliwe kombinacje historii, by utrzymać jednego zajętego.
Och i ja’d. Zachęcaj wszystkich wrażliwych pisarzy, aby nigdy, pod żadnym pozorem, nie próbowali pisać żartów do gry wideo: recenzje wewnętrzne będą kompletnym koszmarem. Tam’nie ma nic gorszego, aby doświadczyć pokoju pełnego ludzi, którzy nie śmieją się z twojej próby humoru.
Czy jest jakiś szczegół?’jestem z tego szczególnie dumny’uzyskać wystarczający kredyt, być może z powodu trudności z jego wdrożeniem lub z jakiegokolwiek innego powodu?
Tam’jest mnóstwo małych rzeczy’jestem z tego bardzo dumny: sposób, w jaki zadania poboczne w Białym Sadzie łączą się ze sobą, urocze trolle, które pomogłem stworzyć (szczególnie o nazwisku Bart), mroczna kryminał z udziałem Priscilli… Ogólnie rzecz biorąc, mam ogromne szczęście, że mogłem pracować nad Wiedźminem 3.
Czy jest coś, czego żałujesz, że pomijasz lub włączasz do gry, patrząc wstecz? Może to być wszystko, od treści gry po strategię marketingową itp
Żałuję, że tego nie zrobiliśmy’t zbadać Ciri’minęło trochę więcej. Ona’jest tak niezwykle bogatą i złożoną postacią. Z oczywistych powodów – no cóż, ona’prawie dwie trzecie gry – już nie’t mamy tyle czasu na ekranie, ile by nam się podobało. Ale hej, może to’jest czymś, co my’Wrócę w przyszłości.
Czy to prawda, że linia zadań, w której przeskakujesz między światami, była początkowo znacznie większa? Czy możesz opisać, jak to było pierwotnie planowane, jeśli tak?
Nie chciałbym’powiedzieć, że był dłuższy, ale był inny i przeszedł wiele, wiele różnych iteracji. Myślę, że jednym z miejsc, które odwiedziłeś w pierwszej wersji, był azyl psychiatryczny, w którym musiałeś porozmawiać z więźniami, aby dowiedzieć się, gdzie’s następny portal. Ostatecznie postanowiliśmy wyeliminować wszystkich NPC z sekwencji, aby poczuć się bardziej nieziemskim i niesamowitym. Z perspektywy czasu uważam, że była to bardzo dobra decyzja.
Proszę nie’zamknij mnie, bo czuję, że musimy raz na zawsze odpowiedzieć na to bardzo poważne pytanie: Triss lub Yennefer?
Ach, nie znowu! Cóż, ja’jestem pewien, że ja’Dostaję trochę za to, ale moje osobiste preferencje dotyczą jena. mogę’Aby to pomóc, mam po prostu słabość do silnych, niezależnych kobiet, a ona’to tylko to. Jednocześnie staraliśmy się, aby ani ona, ani Triss nie czuły się najlepszą opcją, a oba romanse rozgrywały się w zadowalający sposób. Wiem, że w podstawowej wersji Triss miała trochę mniej czasu ekranu niż jen podczas kluczowych wydarzeń, ale udało nam się to złagodzić wkrótce po wydaniu. Uff!
Jaki był twój ulubiony powtarzający się błąd podczas programowania??
O tak, było wiele do wyboru. Uwielbiałem kucać Geralta – tam, gdzie on’d naprawdę zginał nogi, naprawdę nisko i tak pozostał, bez względu na wszystko. Lub ludzie tracący ubrania i stawianie T w kluczowych scenach dialogowych. Lub gęś wchodząca do baru i zamykająca za nim drzwi.
Lub ludzie zaczynają tańczyć w najbardziej nieodpowiednich momentach (np. Pogrzeby). Myślę, że mógłbyś napisać kawałek o błędach, które musieliśmy usunąć podczas rozwoju i myślę, że tak’d zrobić zabawną – i długą – lekturę.
Czy zastanawiałeś się kiedyś nad kontynuacją serii Wiedźmin z Ciri jako prowadzącą??
Interesujące pytanie! Czy chcesz zagrać w Ciri jako główną postać??
Patrząc wstecz na dziedzictwo serii, co sądzisz zarówno o nim, jak io CDPR’ewolucja obok tego?
Cóż, TW3 okazał się dla nas zdumiewającym sukcesem i naprawdę pomógł w rozwoju CDPR. Kiedy dołączyłem do firmy w 2012 roku, było około 100 pracowników. Obecnie mamy w zespole blisko tysiąc wspaniałych ludzi, pracujących w kilku biurach w Polsce i na całym świecie.
ja’Jestem naprawdę szczęśliwy, że mogłem odegrać niewielką rolę w tej podróży – i mam nadzieję, że dzięki naszemu następnemu wydaniu, Cyberpunk 2077,’Udowodnię, że tego nie zrobiliśmy’po prostu usiądź na laurach przez ostatnie kilka lat, ale wykorzystaliśmy całe nasze ciężko zarobione doświadczenie, aby stworzyć jedną z najlepszych gier RPG, jakie kiedykolwiek stworzono.