PS5 i Xbox Series X mogą mieć różne podejścia do ray tracingu.
Do tej pory prawdopodobnie widziałeś pełną specyfikację sprzętową PS5 i ich porównanie z Xbox X. Różnice w mocy procesorów graficznych między nimi mogą prowadzić do różnych priorytetów, jeśli chodzi o śledzenie promieni.
Podczas głębokiego nurkowania Mark Cerny na PS5 główny architekt systemu nie mówił dużo o ray tracingu. Potwierdził, że procesor graficzny PS5 może przyspieszać sprzętowo śledzenie promieni, ale nie przez dedykowany blok, jaki widzimy dzisiaj w składzie RTX Nvidii. Podobnie jak Xbox Series X, obsługa ray tracingu pochodzi z jednostek obliczeniowych (CU) samego GPU.
To stawia go w niekorzystnej sytuacji w porównaniu do Xbox Series X ze względu na samą liczbę różnic CU między ich procesorami graficznymi. PS5 ma 36 jednostek CU w porównaniu z 52 jednostkami serii X. Chociaż procesor graficzny PS5 ma przewagę szybkości zegara, prawdopodobnie nie wystarczy, aby zamknąć lukę CU.
To może wyjaśniać, dlaczego Cerny nieufnie obiecywał zbyt wiele na śledzenie promieni w swoim przemówieniu, zamiast tego zdecydował się na nazwane możliwe zastosowania, takie jak globalne oświetlenie i odbicia, bez angażowania się w śledzenie promieniami.
Podczas gdy Microsoft lepiej zademonstrował możliwości GPU serii X, demonstrując najczystszą formę ray tracingu: śledzenie ścieżki w Minecraft. Cerny nie wspomniał o cieniowaniu zmiennym, sztucznej inteligencji i uczeniu maszynowym.
To oczywiście nie koniec rozmowy, ale poza bramą zestaw funkcji śledzenia promieni na PS5 nie jest tak silny jak Xbox Series X.