W grudniu ubiegłego roku Valve News Network opublikowało film, w którym twierdzi, że tytuł VR Boneworks mocno zainspirował kierunek Half-Life: Alyx.
Powołując się na źródła poufne, wideo mówi o tym, jak wpłynęło to na Valve’s opcje poruszania się i zasadniczo “pokazał Valve” z tym, co było możliwe w VR. Tutaj’s wideo:
Niedawno mieliśmy okazję porozmawiać z programistą i projektantem Valve Robinem Walkerem i zapytaliśmy go, jak prawdziwe są te twierdzenia.
“Boneworks jest dziwny,” powiedział mi. “Wydaje się, że wszyscy tak myślą’jest jakaś ukryta historia. Że’jest dla mnie bardzo mylące. Ja nie’wiem skąd to pochodzi. Przez lata, nad którymi pracowaliśmy, pokazaliśmy naszą grę wielu osobom.
“Wiesz, zdecydowanie byli tam ludzie z Boneworks i cała masa innych oryginalnych Tilt Brush. Pokazaliśmy to grupie tych ludzi.”
Podczas tego okresu pokazów i opowiadań jedna gra wyróżniała się i nie była’t Boneworks.
“Tym, który prawdopodobnie miał na nas największy wpływ, była gra Cięcia budżetowe przed laty,” Walker wyjaśnił. “Cięcia budżetowe uświadomiły nam, że teleportacja nie była’będzie tak destrukcyjne dla tego doświadczenia, jak zakładaliśmy.
“Myślę, że powodem, dla którego wszyscy tak przypuszczaliśmy, jest ten sam powód, dla którego zakładasz, że brak broni byłby naprawdę destrukcyjny, gdy patrzysz, jak robi to ktoś inny. Patrzysz, jak ktoś inny się teleportuje i to’bardzo denerwuje twoje doświadczenie i zakładasz, że to’przypadek osoby grającej. Ale Cięcia budżetowe pokazały nam, że to nie było’t przypadek w ogóle.”
Valve odkryła, że gracze mogą szybko dostosować się do braku broni i teleportacji jako formy ruchu, nawet jeśli wyglądało to dziwnie dla osoby biernie obserwującej.
“Dla każdego mechanika, takiego jak ruch, tam jest’s to wczesny okres, w którym ty’bardzo się skupiam na robieniu tego, na wykonywaniu go, kiedy się go uczysz,” Powiedział Walker. “A potem, kiedy osiągniesz punkt, w którym staje się ono automatyczne, prawie pamięć mięśni, cofa się w tle twojego umysłu i stajesz się znacznie bardziej skoncentrowany na tym, co robisz’robię z tym.
“Kiedy grasz w strzelankę FPS, Ty’nie myślę o naciśnięciu klawiszy WASD do tego czasu’zrobiliśmy to przez kilka gier. ty’myślę tylko o tym, gdzie chcesz być.”
Chociaż w Half-Life: Alyx istnieje opcja swobodnego przemieszczania się, teleportacja jest domyślna i prawdopodobnie sposób, w jaki miał być rozgrywany. To’W końcu gra jest pełnowymiarowa, a błyskawiczne przemieszczanie się zamiast swobodnego poruszania się, podczas gdy twoje ciało stoi nieruchomo poza grą, pomaga uniknąć choroby.
Jednym z kluczy do utrzymania zanurzenia w teleportacji było sprowadzenie się do projektu poziomu – upewnienie się, że gracz zawsze ma coś, na co warto się zatrzymać. Gracze potrzebują “Nowa informacja” podczas podróży, aby nie musieli wykonywać kolejnych zamków na dużych odległościach.
“Rzeczy takie jak gęstość świata okazały się bardzo ważne,” Walker wyjaśnił. “Nową informacją może być wszystko, od zobaczenia czegoś, co wygląda na zagrożenie, więc musisz poświęcić temu trochę uwagi, zobaczenie przedmiotu, który chcesz kolekcjonować, lub możliwość znalezienia czegoś, zobaczenia obszar, który wygląda, ‘Poczekaj minutę. Powinienem się zatrzymać i rzucić na to okiem.’
“Jeśli tak się nie stanie, to tak’kiedy ludzie zauważą swoją mechanikę ruchu. Gdy tylko ten świat stał się tak gęsty, że rzadko robiłeś więcej niż jeden lub dwa teleporty z rzędu, zanim poczułeś się, jakbyś musiał przestać, ponieważ były rzeczy, na które musisz zwrócić uwagę, a kiedy osiągnęliśmy tę gęstość, nasi testerzy po prostu przestałem mówić o teleportacji i wydawało się, że jestem coraz bardziej pochłonięty światem.”
Możesz przeczytać naszą recenzję Half-Life: Alyx tutaj. Jeśli ty’Zastanawiam się, dlaczego my’Aby mieć pełną wersję portalu w VR, zapytaliśmy o to Valve pod tym linkiem.