Wraz z wydaniem Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 w tym tygodniu ponownie publikujemy nasz ekskluzywny wywiad z Tonym Hawkiem i oryginalnym zespołem programistów w Neversoft na temat tworzenia kultowej gry sportowej.
Tony Hawk i Neversoft opowiadają historię tworzenia Tony Hawk’s Pro Skater po raz pierwszy na stronie 26 kwietnia 2018 roku.
Na oczach 275 000 ludzi, 27 czerwca 1999 r, Na San Francisco X Games, Tony Hawk jedenaście razy próbował wykonać obrót o 900 stopni. W swojej dwunastej próbie trzymał deskorolkę pod nogami i zapisał się w historii. Kilka miesięcy później Activision wypuściło grę wideo, Tony Hawk’s Pro Skater, a świat ochoczo chwycił ten poprzednio skrajny sport.
Activision skontaktowało się z Tony’m Hawkiem rok wcześniej, w 1998 roku. „Słyszeliśmy, że pracujesz nad grą, pracujemy nad grą deskorolkową i chcielibyśmy, abyś zobaczył, co robimy” – wspomina wydawca, który powiedział Hawk w czas. Hawk już od lat próbował wprowadzić grę w łyżwy na świat przed tym spotkaniem. „Deweloper PC chciał zaoferować grę skate dla różnych wydawców” – wyjaśnia. „Byliśmy na kilku różnych spotkaniach, miał prymitywny silnik do gry – nie było to zbyt zaangażowane ani bardzo ekscytujące, ale to był początek”.
Hawk i deweloper PC rozstali się po tym, jak deweloper został zniechęcony przez kierownictwo, które uważało, że jazda na łyżwach nie pasuje do gier wideo. Take Two skontaktował się z Hawkiem i zastanawiał się nad kilkoma pomysłami, ale nie udało się. Dla Hawka Activision musiało wydawać się ostatnią próbą wykopania. „Poszedłem do Santa Monica i pokazali mi swoją bardzo wczesną wersję tego, co stanie się zawodowym skaterem Tony’ego Hawka” – wspomina Hawk. „Myślałem, że ma najbardziej intuicyjne sterowanie i wiele funkcji swobodnego roamingu”. Umowa została podpisana, a niewielki zespół Neversoft przejął stery w nadziei, że może przekształcić ten niszowy sport w hitową franczyzę.
„Misja była po prostu„ zrób fajną grę o deskorolce ”, ale pierwszym etapem było„ dowiedzieć się, co jest fajne ”- wyjaśnia współzałożyciel firmy Neversoft Mick West. West współpracował z Joelem Jewettem, aby nadzorować projekt, ponieważ stał się on jedyną własnością studia. Activision potrzebowało tego, aby odnieść sukces – wydawca wstrzymał ostatnio tworzenie gier na rynek konsol, obawiając się ich przyszłości. West dodał do deklaracji misji: „Wrzuć do gry jak najwięcej zabawnych rzeczy i wyślij przed świętami”. Producent pierwszej gry, Ralph D’Amato, uśmiecha się, myśląc o nieoficjalnym sloganie firmy: „Pracuj ciężko, imprezuj ciężko, Neversoft!”
To motto podsumowuje proces rozwoju. Zarówno D’Amato, jak i West twierdzą, że rozwój był jak „strzelanie z biodra”, a produkcja była „chaotyczna”, co można wykorzystać do opisania samego sportu. Zastanawiając się nad wczesnymi dniami, D’Amato wspomina o pobliskim salonie gier, który zespół odwiedził, aby mogli zagrać w Top Skater. Dzięki temu zdali sobie sprawę, że nie chcą tworzyć gry wyścigowej – zawodowy skater Tony Hawk musiał obracać się wokół sztuczek w „stylu otwartego świata”.
Zespół Neversoft rzucił się w wir sportu zarówno dobrowolnie, jak iz zachętą Joela Jewetta, który zbudował pionową rampę na swoim własnym podwórku. „Mniej więcej rok po jej wybudowaniu Joel przeprowadził się, więc kilku z nas poszło do jego domu, zdemontowało rampę i zamiast tego przeniosło ją do mojego domu” – wspomina D’Amato. „Korzystaliśmy z rampy podczas pracowniczych wieczorów na deskorolce”. Kiedy o tym wspomina, Hawk śmieje się: „Joel Jewett jest co najmniej ekscentryczny i po prostu zażądał, aby wszyscy w zespole spróbowali nauczyć się jeździć na łyżwach. Brał cotygodniowe wycieczki do skate parków, po prostu wychodził i to robił. W pewnym momencie miał zawody kickflip… w biurze ”. Neversoft rozwinął pasję i prawdziwą, praktyczną wiedzę o jeździe na deskorolce, co pozwoliło przenieść poczucie robienia tego w prawdziwym życiu do gry.
„Naprawdę próbowaliśmy zanurzyć się w kulturze skateboardingu”, mówi West, „Obejrzeliśmy wiele filmów i otrzymaliśmy duży wkład od skaterów”. Oczywiście była to gra Tony Hawk, więc sam mężczyzna nie został pominięty. „Neversoft ciągle do mnie dzwonił”, przyznaje Hawk. Tak wiele informacji pochodziło od zawodowego skatera, który aktywnie testował nowe wersje gry kilka razy w tygodniu. „Od samego początku współpracowałem z Neversoft. Jeździłem tam cały czas, wysyłali mi dyski kilka razy w tygodniu ”- wyjaśnia Hawk. „Miałem zmodyfikowaną konsolę PlayStation, więc mogłem używać wypalonych dysków, a oni wysyłali mi nowe rozwiązania, a my jeździliśmy tam iz powrotem”. Tony śmieje się do siebie, gdy pyta się go, czy inni rolkarze grają w kompilacje – „Pozwoliłbym grać ludziom, ludziom, którym ufam. W pewnym momencie poczułem, że postępuje tak daleko, że zacząłem wymyślać kopie dla tych samych osób – ci ludzie zmodyfikowali PlayStations. Choć to było wywrotowe, zaczęło budzić zainteresowanie w branży, ponieważ byli kluczowymi graczami w branży łyżwiarskiej, a także byli zapalonymi graczami. ”
D’Amato jest wyraźnie podekscytowany pracą z Hawkiem i innymi rolkarzami. „Częścią moich obowiązków produkcyjnych było zaplanowanie pracy rolkarzy w celu zaprojektowania ich postaci i przeglądu specjalnych trików” – mówi. „Było fajnie, ponieważ wszyscy łyżwiarze mieli różne osobowości i byli tak samo podekscytowani jak my”. Jego pasja została z nim i nadal jest wielkim fanem deskorolki.
Nie było to jednak zabawne. „Największa presja wynikałaby z szalonych terminów” – mówi D’Amato. „To było jak w drużynie sportowej. Wszyscy byli w 100% zaangażowani w projekt. Pracownicy nie wyjeżdżali na wakacje, dopóki mecz się nie zakończył, a nasze życie kręciło się wokół niego ”. Chociaż D’Amato jest oczywiście dumny z tego, co stworzył jego zespół, jasne jest, że było to stresujące środowisko. Jednak czas pracy nad serialem opisuje z ogromnym sentymentem. „Największą atrakcją była praca nad kilkoma pierwszymi tytułami w małym zespole” – kontynuuje D’Amato. „Wciąż przyjaźnię się z wieloma z nich, będą to przyjaźnie na całe życie, a to jest bezcenne”.
Podsumowując, stworzenie pierwszej gry zajęło około roku. Badania skupiały się nie tylko na sztuczkach i rolkach, ale także na kulturze otaczającej ten sport i miejscach, w których narodziło się i rozwijało łyżwiarstwo. Zespół wybierałby miejsca do jazdy na deskorolce z prawdziwego świata, a gdyby brakowało im materiałów źródłowych, udawałby się przez Stany Zjednoczone, aby nakręcić więcej materiałów referencyjnych. Sam Hawk znowu był źródłem wiedzy. „Wskazałem wiele miejsc, wiele prawdziwych skate spotów i parków” – mówi. „Jamie Thomas również był zaangażowany i bardzo głośny”.
Z powodu wkładu Hawka, jazda na łyżwach była pierwsza, a mechanika gry na drugim. Chodziło o przeniesienie sportu, a nie jego wyobrażenie na nowo, i dlatego ostatecznie odniósł taki sukces. „Neversoft był tak otwarty na moje pomysły, że nigdy nie istniało„ nie zamierzamy tego robić, ponieważ to nie są gry wideo ”- mówi Hawk. „Podobało im się, że było to płótno do odkrywania tego, czego chcieliśmy, i uchwycenia tego, co robimy w najlepszy sposób”.
Oczywiście była to gra wideo i musiała być kontrolowana jak jedna, aby gracze mieli dostęp do ogromnej liczby sztuczek i potencjalnych kombinacji. „Kiedy już opanowaliśmy podstawy – ollie, grind, flip i grab – wszystko inne przyszło naturalnie” – wyjaśnia D’Amato. „Jednak na początku schemat sterowania został nieco zmieniony”. W pewnym momencie system oznaczał wciskanie przycisków w kombinacji podczas naśladowania ruchu na padzie kierunkowym, podobnie jak w grze walki. Ostatecznie zespół zdecydował się na prostszą metodę trzymania wskazówek i kombinacji przycisków do wykonywania sztuczek.
Hawk wspomina wolność, którą miał on i Neversoft: „Nie było się do czego dążyć, było wyzwalające i mogliśmy próbować wszystkiego”. Oczywiście nie walczyli z niczym poza Top Skater i Thrasher’s Skate and Destroy, ale była presja, nie tylko na Neversoft, ale także na Hawk, ponieważ to była jego gra, będzie nosić jego imię. Kiedy w końcu został wydany, sukces był dla łyżwiarza pewnym szokiem. „Pomysł, że stworzyliśmy gatunek gier wideo, był nieoczekiwany” – mówi Hawk. „Nigdy nie wyobrażałem sobie sportów akcji jako gatunku”.
Mick West dobrze znał presję. „Dla Neversoft oznaczało to wszystko dla stabilności finansowej” – wspomina. Gra odniosła ogromny sukces, sprzedając ponad 350 000 sztuk od premiery od listopada 1999 do Bożego Narodzenia w samej Ameryce; dożywotnia sprzedaż w Wielkiej Brytanii wyniosła 300 000.
Popularność gry pomogła również w stworzeniu zupełnie nowej bazy fanów dla tego sportu i sprawieniu, że Tony Hawk stał się gwiazdą – grali w nią wszyscy i wszyscy. Ktoś w grupie przyjaźni miałby kopię gry i wszyscy gromadzili się w swoim domu, aby „oszukiwać” się nawzajem. „Ta gra podniosła mój profil pod względem promocji i możliwości” – przyznaje Hawk. „Poproszono mnie o robienie mainstreamowych talk show i występów w filmach. Nigdy nie wyobrażałem sobie, że będę w stanie robić takie rzeczy ”.
Gry Pro Skater były przełomem w kulturze popularnej i zapoczątkowały karierę wielu, od samego Hawka po Johnny’ego Knoxville’a i ekipę Jackassa, którzy ucieleśniali kulturę jazdy na łyżwach. Porozmawiaj z kimkolwiek o grach, a wszyscy mają ulubione momenty, rolkarzy lub sztuczki. Jednak bez względu na to, z kim porozmawiasz, wspomną o ścieżce dźwiękowej, bez której gra nie miałaby tyle emocji i stylu, które były tak potrzebne do stworzenia poczucia zabawy, jak West, D’Amato i zespół pierwotnie zamierzał przechwycić. „Muzyka była dla mnie ważna, aby autentycznie reprezentować kulturę, a to oznaczało początki skate punka; Dead Kennedy’s, Circle Jerks, Primus ”- mówi Hawk. „Ale to muzycy z Activision sprowadzili nowsze zespoły punkowe”.
Rozmawiając z kluczowymi graczami stojącymi za grami, wszyscy są niesamowicie zadowoleni z dziedzictwa, które stworzyli. Były rzeczy, które Neversoft i Hawk chcieli osiągnąć na początku, których nie można było uchwycić aż do przejścia na PlayStation 2 – dla Tony’ego była to pętla; dla innych było to intensyfikacja szalonych sztuczek i miejsc. „Każdy cykl deweloperski przedstawiał nowe przeszkody” – mówi D’Amato, wspominając moment niepokoju podczas tworzenia trzeciej gry. „Kiedy wydarzyło się 11 września, prawie skończyliśmy z Pro Skater 3. Mieliśmy poziom lotniska, na którym naszym celem było powstrzymanie terrorystów bombardujących samolot. Musieliśmy się wymieszać i zmienić to na zatrzymywanie kieszonkowców ”.
Tak wiele dzieciństwa zostało ukształtowanych wokół gier wideo, a seria Pro Skater jest ciepło wspominana przez większość graczy określonego pokolenia. Gry zapoczątkowały wiele karier i wywarły wpływ na Westa, Hawka i D’Amato – ten ostatni opuścił Neversoft i pracował bezpośrednio z Hawkiem jako jego dyrektor ds. Mediów. Obecnie pracuje nad filmem dokumentalnym o powstaniu serii Pro Skater.
„Generalnie byłem dumny z tego, jak podniosło to profil skateboardingu” – mówi Hawk. „Szokujący moment, który dał mi najwięcej uznania, to kiedy wydaliśmy czwartą grę, pierwsze trzy tytuły wciąż znajdowały się w pierwszej dziesiątce pod względem sprzedaży. To wydawało się nierealne. Poza jakąkolwiek fantazją. Pomysł, że zrobiliśmy jedną kontynuację i cztery, a pierwsze trzy nadal były najlepiej sprzedające się. Jestem dumny z tego, co stworzyliśmy i spuścizny tych gier – nigdy nie wyobrażałem sobie, że stanie się to tym, z czego jestem znany, bardziej niż z mojej prawdziwej jazdy na łyżwach ”- śmieje się. „To było szalone, wciąż rezonuje. Niektóre z rzeczy, które robię, są na wiele sposobów powiązane z tą świadomością pochodzącą z gier wideo ”.