EA Vancouver przerobiło standup, aby nadać mu więcej popu w UFC 4.
Gry UFC zawsze były dobre, ale w grze stand-up zawsze brakowało poczucia surowej mocy – skręt bioder przenoszący się w wyciągniętą pięść uderzającą w szczękę nie jest łatwy do uchwycenia w symulatorze. Na szczęście animacje i podstawowe systemy zostały przerobione w tej kontynuacji, aby nadać tym ręce więcej wagi.
„Jedną z największych rzeczy, które zmieniliśmy w odniesieniu do stania w stójce, jest tak naprawdę zmiana całego schematu kontroli” – wyjaśnił w wywiadzie dyrektor kreatywny Brian Hayes. „Mamy więc teraz dynamiczne uderzenia”.
Większość podstawowych ruchów pozostaje taka sama – dźgnięcie, skrzyżowanie, haki, kopnięcia w nogę itp. – ale teraz bardziej zaawansowane ruchy nie wymagają gry w palec Twister, aby się oderwać.
„Dynamiczne uderzenia wprowadzają w zasadzie mechanikę stukania i trzymania” – powiedział Hayes. „Dzięki mechanice„ dotknij kontra trzymaj ”zmniejszyliśmy lub całkowicie wyeliminowaliśmy przypadki w naszej grze, w których trzeba jednocześnie przytrzymać pięć i sześć przycisków, aby wykonać jedno uderzenie. A to było oczywiście bardzo skomplikowane, po prostu ergonomiczne. To było coś w stylu: „Mam nadzieję, że dobrze zrobię to ostrzeżenie”, ponieważ jeśli pomylisz jeden z przycisków, otrzymasz coś, czego nie zamierzałeś ”.
Jednak to nie jedyna rzecz, która wpłynie na uderzającą grę w UFC 4.
„Badając próby rozwiązania tego problemu, zaktualizowaliśmy również system animacji, tak aby w rzeczywistości było mniej opóźnień wejściowych niż w poprzednich grach” – kontynuuje Hayes. „Tak więc każde pojedyncze uderzenie w grze jest o jedną lub dwie klatki bardziej responsywne niż kiedyś, ponieważ musieliśmy czekać, aby zobaczyć„ Czekaj, ile przycisków przytrzymujesz? ”, Aby upewnić się, że spróbowaliśmy aby dać ci ostrzeżenie, którego szukałeś.
„Teraz mamy system, w którym inicjacja uderzenia rozpoczyna się natychmiast, ale potem, gdy ustalimy, że trzymasz, a nie stukasz, przechodzimy do odpowiedniej animacji, aby zakończyć to, o co prosiłeś. Tak więc uderzenia są w rzeczywistości bardziej responsywne z perspektywy animacji, ale ergonomicznie, mniej wymagające dla rąk od kontrolera. ”
Oprócz tych ulepszeń istnieje również nowy system kompetencji, w którym niektóre rodzaje chleba i masła mają różne poziomy umiejętności.
„Jeśli jesteś na pierwszym poziomie prostym ciosem lub kopnięciem w nogę, to wygląda na technicznie trudne” – powiedział Hayes. „Ale jeśli jesteś na piątym poziomie, zaczyna to wychodzić z prawdziwym trzaskiem i ładnym skrętem bioder itp. Dodaliśmy więc kilka takich elementów, aby poszerzyć również grę w uderzenia. Ale przede wszystkim największą różnicą jest to, że sterowanie zostało zmodyfikowane, aby rzucanie różnymi uderzeniami było nieco mniej ergonomiczne, a wszystko powinno być również nieco bardziej responsywne. ”