Strona głównaNewsWywiad Apex Legends - SBMM, Tytani, historia, tajemnice, osłabienie Pathfindera i inne

Wywiad Apex Legends – SBMM, Tytani, historia, tajemnice, osłabienie Pathfindera i inne

Zastanawiam się co’czekamy na przyszłość Apex Legends? Czytaj dalej na nasz wywiad.

Dla fanów tradycji Apex Legends widok Loby – utalentowanego złodzieja o niesławnych proporcjach – współpracującego z morderczą symulakrą, która zabiła jej rodziców, jest nieco dziwny. Zwłaszcza, gdy Revenant, ten simacacrum, drwi z Loby, przypominając jej, jak bardzo podobało mu się to morderstwo, w środku walki z drużyną wroga.

To dziwny i niezamierzony efekt uboczny historii Apex Legends. W momencie premiery wiedzieliśmy tylko, że bitwy odbywały się w tym samym wszechświecie co Titanfall. Teraz zespół wypełnił tę część wszechświata i zamieszkującą go postać, a wszystko to osiągnęło szczyt w sezonie 5, który był jak dotąd najbardziej obciążonym historią sezonem Apex Legends. Apex Legends nie jest już spin-offem Titanfall, ale stworzył własną społeczność i świat, a twórca mógł to zrobić’nigdy tego nie widziałem.

Ostatni sezon koncentruje się na nowej historii, ale tak nie jest’oznacza to, że zespół zapomniał o podstawowej rozgrywce Battle Royale, która sprawiła, że ​​Apex Legends jest tym, czym ona jest, ze zmianami równowagi, które były zarówno inspirowane, jak i łamane przez fanów. Aby zagłębić się w sezon 5 i przyszłość Apex Legends, usiedliśmy z Jasonem McCordem i Chadem Grenierem z Respawn Entertainment’odpowiednio kierownik projektu i dyrektor gry. Tam’nikt na świecie nie rozumie legend Apex tak jak ci dwaj mężczyźni, a ich głosy trzaskały za granicą w rozmowie Zoom, powoli ujawniając logikę i sekrety ostatniego sezonu.

Sezon piąty rozpoczął się kilka tygodni temu i przyniósł powrót Kings Canyon, który kryje nowe tajemnice. Co zainspirowało drastyczne zmiany na mapie zamiast potencjalnej nowej mapy i kiedy będziemy mogli dostać się do tych zamkniętych luków?

Jason McCord: Mówiąc o nowej mapie, nowa mapa jest zawsze i na zawsze związana z tym, jak długo zajmuje coś takiego. Świat’s Edge zajęło rok. Świat’Edge zaczął się prawie w tym samym czasie, co Kings Canyon. Każda nowa mapa zajmie trochę czasu. Nie mówię, że my’robię jeden, ale wiesz! Ale kiedy patrzymy na sezon i my’re, okej, chcemy wprowadzić zmiany w Kings Canyon, sezon czwarty to Świat’s Edge, więc pozwól’wracamy do Kings Canyon.

My’d spojrzeć na wiele rzeczy. Ale tak naprawdę głównym celem jest to, w jaki sposób mamy największy wpływ na mapę, gdzie czas, który możemy poświęcić na zmianę mapy, będzie odczuwany przez graczy najbardziej, gdy’grasz w to? Ponieważ jeśli właśnie zmieniliśmy jeden mały odcinek, a ty wpadniesz i grasz w nie raz przez kilka pierwszych dni, a potem zdasz sobie sprawę, że reszta mapy jest taka sama. Nasz strach, zwłaszcza w przypadku Kings Canyon, jest tym, co możemy zmienić na tej mapie, co uniemożliwia graczom tydzień po premierze ponowne wpadnięcie do Skulltown.

Skulltown ma remis, który po prostu rzuca na nas oko. Właśnie zdecydowaliśmy się na ćwiczenie, w którym usuwamy Skulltown z równania i pytamy, jak teraz wygląda mapa, gdzie chcę upuścić, co myślę o tym, jak obracam się po tej mapie? To właśnie sprawiło, że projektanci poziomów byli naprawdę podekscytowani. Więc kiedy zaczęliśmy o tym rozmawiać, to po prostu coś się zmieniło, ‘dobrze, jak możemy to zrobić?’ A potem ktoś miał pomysł na opowieść o tym, że Loba robi swoje rzeczy pod mapą, a potem wszyscy się ekscytują. A potem my’robię to w tym momencie.

To wyjaśnia luki.

JM: Tak, włazy są świetnym sposobem na posypywanie zmian na mapie, prawda? My don’wszędzie musimy dokonywać ogromnych zmian, możemy to wszystko posypać. My’robimy coś nowego, w którym mamy pewne rzeczy, które są, ale jeszcze nie odblokowane. I my’odblokuję go w pewnym momencie, co pokrywa się z innymi rzeczami, które nadchodzimy. Pomaga także opowiedzieć historię, prawda? Myślę, że gracze mogą to zakładać, ale myślę, że od strony dewelopera’ciekawe, że tak naprawdę musieliśmy spisać historię Kings Canyon, gdy wracaliśmy do niej w 2018 roku. I zawsze istniała koncepcja ukrytych rzeczy pod ziemią, a my po prostu’nie zrobiliśmy tego’Nie wiem, co to jeszcze było, ale wiedzieliśmy, że pod ziemią było wiele obiektów i rzeczy ukrytych. Naprawdę fajnie było zacząć to odkrywać.

Tak więc włazy zmierzą się w przyszłym wydarzeniu fabularnym. To właściwie prowadzi mnie do następnego pytania, ponieważ historia była bardzo ważna w sezonie 5, tak jak Ty’przedstawiliśmy Cotygodniowe polowania i nowe zadania. Apex zawsze miał wiedzę, którą gracze mogli znaleźć w zwiastunach i ekranach ładowania, ale czy to bardziej zwięzłe podejście do opowiadania historii było zawsze celem zespołu?

JM: Myślę, że to było prawdopodobnie około drugiego lub trzeciego sezonu. My’mamy naprawdę kreatywny, naprawdę niesamowity zespół pisarski, który pracował nad obydwoma grami Titanfall, a my’stworzyliśmy grę z wieloma legendami i wszyscy mają swoje historie i inne rzeczy. Mamy więc to jak siedlisko inspiracji i opowiadania historii, które właśnie próbowały znaleźć sposób na wyrażenie siebie w historii. To było coś w rodzaju bulgotania pod nami i my’próbuję uruchomić tę grę, a oni’po prostu znajduję sposoby na wstrzyknięcie historii. I od razu zaczynasz to widzieć w naszych przyczepach – to’jest to dla nas najłatwiejszy sposób na zakończenie naprawdę fajnego rytmu historii. A potem widzimy reakcję na to i widzimy, że ludzie chcą tego więcej, więc zaczęliśmy podejmować bardziej zwięzłe decyzje, aby podwoić historię.

Ponieważ ludzie naprawdę jedzą to i to’nie jest czymś, co lubią inne gry wieloosobowe… inne gry online Royale Battle. Ale możesz to również zobaczyć’to naprawdę trudny problem, prawda? Jak opowiedzieć historię w Royale dla wielu graczy? Możesz więc zobaczyć, jak robimy dźgnięcia w różnych miejscach, aby ludzie mogli to doświadczyć, w przyczepach, przez złośliwości przed rozpoczęciem sezonu, ekrany ładowania, a teraz my’ponownie eksperymentuję z Hunts. Quest częściowo wynikał z próby znalezienia sposobu na dostarczenie ciekawej historii w tym sezonie. To’to zdecydowanie duży filar dla nas do opowiedzenia historii.

Przeczytaj także  Recenzja The Ascent – ​​niezmiennie oszałamiająca i zaskakująca gra akcji, która wyznacza nowy standard

Nowe historie powodują podział między niektórymi legendami, a niektóre z nich opowiadają się po stronie, i muszę to przyznać’to trochę dziwne, gdy Loba i Revenant spędzają czas i walczą razem, szczególnie gdy Revenant ma naprawdę, naprawdę nawiedzające drwiny z dialogu, szczerze mówiąc…

JM: On’paskudne, prawda?

O mój Boże, opowiedz mi o tym. Więc kiedy łączysz bardziej wypełnioną fabułę Apex i jego legend z rozgrywką, czy kiedykolwiek pojawiały się jakieś zastrzeżenia co do połączenia takiej pary? Myślałeś może; ‘być może powinniśmy pozwolić tylko jednej z tych postaci na drużynę?’

JM: Myślę, że te rozmowy na pewno się pojawiły. Ale my’ponownie testuję grę z tymi postaciami na długo przed tym, jak ich historie zostaną dopracowane. W końcu ich historie zostały rozwinięte i zaczęliśmy zdawać sobie z tego sprawę’re śmiertelni wrogowie i to’kiedy naprawdę zaczęło się czuć dziwnie, że byliby w tym samym zespole, szczególnie mówiąc ‘Dziękuję Ci’ i takie rzeczy dla siebie nawzajem. To był zabawny problem, który nam się przedstawił, a naszym obecnym rozwiązaniem jest dialog między nimi, i to był znaczny wysiłek, aby wszyscy ci aktorzy weszli i zarejestrowali cały ten specjalny dialog i wszystkie skrypty, które upewniają się, że jeśli postać A mówi do postaci B, mówią bardzo konkretne rzeczy.

Myślę, że prawdopodobnie rozmawialiśmy o niedozwoleniu graczom gry Lobo z Revenant, ale myślę, że tam’jest tak naprawdę bardziej zainteresowani tym, co mogliby sobie powiedzieć, a nie pozwolić im grać razem. Poza tym przypomina ci frakcję World of Warcraft, sytuację Hordy i Sojuszu, w której ludzie mogą’grają ze sobą, a chociaż ciekawe, wydaje się, że to bardzo trudny problem’Nie jestem pewien, że my’szukam rozwiązania już teraz.

Ponieważ wiedza stała się przedmiotem ostatnich sezonów, muszę zapytać, jakie dodatkowe uprawnienia sądownicze mają gospodarze gier Apex, które pozwalają im poszukiwać cyberprzestępców i seryjnych morderców w swoich szeregach?

JM: [śmiech] Myślę, że pisarze prawdopodobnie odpowiedzą na to lepiej ode mnie, ale wiem, że gry Apex odbywają się w Outlands of the Frontier, a Frontier w Titanfall zawsze był Dzikim Zachodem, a teraz Outlands jest jak Wild West of the Wild West. Tak to widzę’jest mieszanką podziemnego ringu bokserskiego i Super Bowl.

Tak, to całkowicie ma sens. ja’zamierzam to udawać’jest metaforą kosmicznego kapitalizmu.

JM: Proszę bardzo.

W piątym sezonie doszło do wielu zmian równowagi, takich jak Mirage i Pathfinder, a ja, jako główny Pathfinder, muszę zapytać, czy wiesz, że łamiesz mi serce?

JM: Tak. Odpowiedź brzmi tak.

To’niszczycielskie.

JM: Tak, gram też w Pathfindera. Czuję więc ból.

Tak. Że’jest zrozumiałe, ponieważ był może, może trochę silny.

JM: Tak, mamy dane, mamy sentyment graczy i mamy własne odczucia na różne tematy. Więc kiedy dokonamy takiej zmiany… Mam na myśli, że była to gorąca dyskusja, wiesz? To’jest podobne do pytania o to, czy powinniśmy przenieść Skulltown, i wszyscy się zachowują, ‘tak, to brzmi niesamowicie.’ A kiedy pytamy o osłabienie Pathfindera, wszyscy się odsuwają. Ale rozmawiamy o wielu sposobach sprowadzenia legend z najwyższego poziomu z powrotem na środek. I tam’jest wiele sposobów, aby to zrobić. Staramy się wychowywać nasze niższe postacie, a nasze górne znaki w dół. My’ciągle próbuję wyważyć wszystkich. Kiedy patrzysz na Pathfindera’zdolność do ciągłego przekształcania walki… on’super zabawa, ponieważ jest on również niesamowicie obezwładniony.

To może wygrać kilka gier raz lub dwa. Tak więc, matchmaking oparty na umiejętnościach’przepraszam, że musiałem wypowiedzieć te słowa.

JM: [wzdycha]

Matchmaking oparty na umiejętnościach jest popularnym tematem w społeczności od czasu jego wprowadzenia. ja’na pewno ty’Nadal oceniam opinie fanów porównane z danymi dotyczącymi retencji, a ja’Widzieliśmy, że sezon 5 ma jedne z najlepszych do tej pory. Jak nadal na to patrzysz i oceniasz opinie fanów?

Chad Grenier: Chcesz, żebym odpowiedział na to pytanie?

JM: Pewnie.

CG: Zabawne jest to, że od samego początku w grze zawsze polegaliśmy na dopasowywaniu umiejętności. Wiem, że wiele osób don’zdaję sobie z tego sprawę, ale my’zawsze miałem dobieranie umiejętności oparte na umiejętnościach i tak nie było’do niedawna ludzie zaczęli o tym mówić. My’przeprowadziliśmy testy, w których zmieniamy zasady dobierania opartego na umiejętnościach lub wyłączamy je w niektórych obszarach, niektórych centrach danych na pewien czas i zbieramy dane, i tam’konkretny dowód na to, że dobieranie oparte na umiejętnościach w naszej grze powoduje, że gracze grają dłużej, grają więcej, zwiększają retencję, wydłużają godziny…

JM: Utrzymuje nowych graczy.

CG: Utrzymuje nowych graczy, prawda, kiedy wyłączamy kojarzenie oparte na umiejętnościach, widzimy nowych graczy wchodzących do gry i oni odwracają się znacznie wcześniej, ponieważ’dopasowuje się do graczy z wyższych poziomów i oni’zostajesz zdeptany. Mamy więc konkretne dowody na to, że dobieranie umiejętności oparte na umiejętnościach jest dobre dla ogólnego stanu zdrowia gry. Że’dlaczego nie mamy’zająłem się tym. To’jest wyraźnie dobra dla gry. Wiem, że odczuwamy sprzeciw ze strony niektórych kluczowych graczy, którzy chcą iść do pubstomp ludzi, ale dla każdej osoby publicznie’jest wiele ofiar, które mają przeciwne doświadczenia, tam gdzie one’zostajesz uderzony. Potrzebujemy dobierania opartego na umiejętnościach. Myślę, że każda gra ma jakąś wersję dobierania opartego na umiejętnościach. Oczywiście nie każda gra obsługuje to w ten sam sposób. Ale mamy na to ochotę’jest naprawdę zdrowy dla naszej gry.

Przeczytaj także  Rozwój Geralta jako emocjonalnej postaci z serii Wiedźmin

JM: ja’Dodam tylko, tam’to system, który my’stworzyliśmy, aby dopasować ludzi o podobnych umiejętnościach, ale tam’Wszystkie te zmienne, które należy wziąć pod uwagę, decydują o tym, jak dobra będzie gra w danym momencie. ja’m na Twitterze, rozmawia ze mną wiele osób i staram się angażować jak najwięcej, a kiedy ktoś mówi; ‘Hej, miałem naprawdę kiepską grę’m w Platinum, a ja miałem na sobie mnóstwo Apex Predators,’ i mówię; ‘Dobra, gdzie mieszkasz i kiedy grasz?’ I mówią mi; ‘och, mieszkam w Iowa i gram o 2 nad ranem.’ Rozumiem, że oczekujesz idealnego dopasowania, naprawdę’Nie jestem sarkastyczny, ale tam’tylko tyle osób gra w Iowa o 2 nad ranem. Możliwości są następujące: albo cię rozwiniemy, a ty masz zły ping, możesz dobrać się z Tokio czy czymkolwiek, ale wygrałeś’mieć dobrą grę. Lub możemy pozwolić ci siedzieć wiecznie, a wtedy nigdy nie będziesz grać. Lub możemy po prostu zacząć tworzyć gry, i to w tym momencie’będę musiał grać z kim’gra. Istnieją więc typy zmiennych, których ludzie nie są’Naprawdę zdaje sobie z tego sprawę, a kiedy system nuci w podobnych godzinach, to naprawdę działa dobrze. A potem robi się trochę trudniej o różnych porach dnia i takie tam.

Tak, miałem wrażenie, że pytanie zniszczy was oboje w środku, ale i tak musiałem zadać. ja’przepraszam.

JM: My’myślę, że jestem bardzo mentalnie nastawiony na to pytanie.

CG: Mam coś zabawnego, o czym żartujemy w biurze, kiedy my’Mówiąc o takich rzeczach, jak osłabienie Pathfindera, używamy SBMM jako skali; ‘jak bardzo będą zdenerwowani ludzie, SBMM zły lub…?’ [śmiech]

Że’dobrze, lubię to. Odsuwając się od tego, Prowlers i mam na myśli obce potwory, a nie broń, stanowiły ciekawy dodatek do rozgrywki. Naprawdę podoba mi się aspekt PvE. Czy masz w przyszłości jakieś inne plany dotyczące trybów PvE lub czegokolwiek innego??

JM: Część zadania PvE nie jest czynnikiem decydującym o tym zadaniu. Naprawdę chcieliśmy opowiedzieć jakąś historię, mieliśmy system wynagrodzeń za codzienne logowanie z pakietami skarbów, nad którymi pracowaliśmy, a częścią PvE była marchewka na patyku – czekaj, marchewka na patyku? Tak to’to odpowiednia analogia – aby dać ci niezłą nagrodę za udział w tym wszystkim, i był to interesujący sposób na opowiedzenie jakiejś historii, więc myślę, że jeśli chodzi o PvE, to’patrzę na to, czego chcą gracze, co lubią gracze i co my’jest w stanie dostarczyć również w dobrej jakości. Ja nie’myślę, że chcemy spróbować obiecać cokolwiek naprzód, ale my’Jestem podekscytowany, aby zobaczyć, co ludzie myślą.

Świetny. A co z Titansami?…

JM: Och, zobacz to’to słowo, które przekazujemy’lubię!

Widzę… Więc zero planów dla tych wtedy?

CG: Wszyscy kochamy Tytanów, tylko z perspektywy spełnienia fantazji, ale próba zrównoważenia gry, w której są piloci i Tytani, była zawsze wielkim wyzwaniem. Wcześniej mieliśmy wersję Apex, w której byli Tytani, mieli pilotów z biegnącą ścianą i tym wszystkim, i tam przed nami stawiano te same wyzwania, które od dawna próbowaliśmy rozwiązać w Titanfall. Jak zaprojektować mapę, która obsługuje zarówno duże, jak i małe? Jak równoważysz grę, w której masz tytanów i wrażliwych pilotów? Jak masz konkurencyjną grę, w której każdy może poruszać się po mapie z dużą prędkością, gdy ściana jest uruchomiona? A kiedy przeprowadziliśmy kilka testów gier, spowalniając grę, usuwając bieganie po ścianie, usuwając Tytanów, myślę, że wszyscy zdaliśmy sobie sprawę, że mieliśmy o wiele bardziej konkurencyjną, przewidywalną i zabawną grę, w którą można naprawdę dużo zainwestować czasu i stać się naprawdę dobrym z konkurencyjnego punktu widzenia. Więc myślę, że my’Czułem się całkiem wolny, nie martwiąc się o równowagę Tytana i wszystkie te problemy. Kochamy Tytanów, oni’Jeśli chodzi o wszechświat, arena Apex znajduje się w Outlands, niezależnie od Tytanów i ich’wbrew regułom w tym momencie. To’to ciekawa rzecz do przemyślenia, ale z tymi myślami przychodzą wspomnienia wszystkich wyzwań, które się z nimi wiążą.

Czy są jakieś ograniczone tryby czasowe, o których możesz rozmawiać lub cokolwiek innego’zaplanowaliśmy na najbliższą przyszłość? Wiem za każdym razem, że ja’nudzi mi się gra, pojawia się tryb ograniczonego czasu i nagle ja’gram ponownie regularnie.

JM: Tak, my’mamy rzeczy wychodzące. My’pracuję teraz nad garstką rzeczy.

Ha! W porządku. A co z koktajlami Mołotowa? Ponieważ zwiastun Pathfinder Edition miał trochę uroku Mołotowa. A kiedy bił Revenant, zobaczyłem w tle płomienie i drapałem się po brodzie. Czy zobaczymy coś takiego w przyszłości?

JM: Kto wie w przyszłości? ja’Powiem tylko, że wszechświat ma nieskończone możliwości, ale tak naprawdę próbowaliśmy w przeszłości Mołotowa, ale myślę, że zwiastun i urok broni pochodzą wyłącznie z fantazji Rambo, że ta skóra wywołuje więcej niż cokolwiek, co my’próbuję drażnić. Czasami tak się dzieje. Czasami ludzie tworzący treści, zwiastuny i inne rzeczy są naprawdę podekscytowani sprzedażą fantasy tej rzeczy, i widzimy coś w zwiastunie, a my’są jak; ‘możesz’faktycznie to robię…’ Ale działa na rzecz sprzedaży fantazji, więc tak’nie jest tak źle.

Przeczytaj także  Call of Duty: Black Ops Cold War - jak rozwiązać zagadkę Operation Red Circus i zawęzić liczbę podejrzanych

Respawn właśnie otworzył studio w Vancouver i to’skupimy się na legendach Apex. Co możesz nam powiedzieć o nowym studiu i jak to zrobić’Wpłynę na rozwój w przyszłości?

CG: W ubiegłym tygodniu ogłosiliśmy otwarcie Respawn Vancouver. My’Pracowałem z nimi dla, strzelaj, to’minął już ponad rok, budując ten zespół, właśnie ogłosiliśmy oficjalne ogłoszenie. Tam’s 60 devs tam, z 80 lub 85 jako ich celem. I to’to tylko grupa naprawdę pełnych pasji programistów ze studia EA Vancouver, którzy stworzyli przestrzeń, aby stać się Respawn Vancouver i pracować nad Apex. one’w tej chwili opracowaliśmy wiele treści, ściśle z nimi współpracujemy, więc przed COVID lataliśmy tam i spędzaliśmy z nimi wiele dni na raz, a oni schodzili do Respawn w Południowej Kalifornii. To był długi proces wywiadu’nie jest to studio nieznajomych, które zostały rzucone na Apex, to grupa programistów, którzy zostali sprawdzeni w taki sam sposób, jak my z każdym, kogo zabierzemy na pokład do naszego studia SoCal Respawn.

My’po prostu zbieram mnóstwo świetnych treści i część Respawn’Sposób, w jaki świadczymy usługi na żywo, polega na tym, aby robić to w zdrowy sposób i nie łamać zespołu programistów’pracujemy długie godziny, my nie’W weekendy chcielibyśmy dostarczać fanom jak najwięcej treści, ale nie kosztem naszego życia. Otwarcie Respawn Vancouver to nie tylko świetny sposób na dostarczenie większej ilości dobrych treści do gry w zdrowy sposób dla deweloperów, ale także’to cała inna grupa różnorodnych ludzi o różnym pochodzeniu i historii tego, jakie to gry’pracowałem nad. Więc ja’widzę, jak wprowadzają do gry zupełnie nowy, kreatywny sposób myślenia i wprowadzają do gry naprawdę fajne rzeczy, których być może nie chcielibyśmy’o tym myślałem.

Że’całkiem dobrze słyszeć. Brzmi jak wiele świetnych rzeczy w przyszłości. ja’Jestem pewien, że trudno było utrzymać grę na żywo przez cały czas tylko w jednym studiu, które miało wiele projektów.

CG: Tak, mamy wiele projektów, ale one’są całkowicie oddzielne. Dlatego zespół Apex jest oddzielny od zespołu Jedi Fallen Order, który jest oddzielny od naszego projektu Medal of Honor VR. Mamy więc wiele projektów w Respawn, ale one’są dość osobne.

Wiem, że Respawn uwielbia ukrywać kilka pisanek i tajemnic w Apex Legends i po raz pierwszy tego nie zauważyłem’zauważyłem oczywistą złośliwość dla nadchodzącej legendy. Czy w tej grze jest coś ukrytego, co wydaje się być nieświadome dla fanów??

JM: Um, niech’zobacz… Myślę… Chyba tak. Tak.

W porządku. ty’tym razem nie chcę udzielać żadnych wskazówek?

JM: Cóż, rzeczy, które zwykle robimy, kiedy naprawdę zaczynamy drażnić się z rzeczami, to kiedy zaczynamy przyspieszać na nowy sezon, na początku nowego sezonu większość naszych kart jest na stole. Ale uwielbiamy robić takie rzeczy. My’wciąż to robię.

CG: Myślę, że kiedy spojrzałeś na [wypowiedziane: “Wał” zamierzony: “Revenant”] weszło do gry, myślę, że spojrzenie, które rzuciła ci młoda Loba na końcu zwiastuna, może być wskaźnikiem, że pewnego dnia stanie się legendą. My don’Tym razem mamy to’zamykam historię Loby na początku sezonu. Ale może być kilka drobnych rzeczy w grze, na pewno wiele zaplanowaliśmy, aby dokuczać naszej następnej legendzie.

Że’dobrze wiedzieć. Czy żałujesz otaczających nas legend Apex, takich jak komunikacja z grupą fanów lub sposób odbierania wydarzeń? Oczywiście to’był ogromnym sukcesem, ale czy jest coś, czego sobie życzysz’d zrobione inaczej?

CG: ja’nie żałuję wielu osób. Myślę tam’rzeczy, z których możesz się uczyć. I wiele razy’są cenniejsze niż gdybyś mógł po prostu cofnąć czas i tego nie robić. Korzystasz z wyciągniętych wniosków i stajesz się lepszy. Myślę, że sukces gry zaskoczył nas trochę, nie byliśmy’t spodziewając się, że gra wysadzi w powietrze i uderzy tak szybko 50 milionów graczy i pobije wszystkie te rekordy. Wiedzieliśmy, że mamy naprawdę świetną grę, po prostu to zrobiliśmy’Nie wiem, jak szybko miał wystartować. Myślę, że mieliśmy pewne cele zmierzające do tego, gdzie my’Będę za rok lub dwa lata i powoli buduję tę grę, która od razu wybuchła. To nas zaskoczyło i myślę, że może trochę nieprzygotowane.

Jeśli spojrzysz na sezon pierwszy lub drugi, a nasze sezony stają się coraz lepsze. Że’tylko my uczymy się i rozwijamy, aby móc uwzględnić sukces gry. Po to aby’tak naprawdę nie żałuję. Myślę, że wiele się nauczyliśmy podczas pierwszych kilku sezonów. Wspomniałeś o komunikacji ze społecznością, znowu było kilka gorących tematów i tak dalej. Uczymy się z tego. Wracając, nie masz’uczyć się tych lekcji. Ja nie’myślę, że my’d zmienić wszystko, co wróci. Rozpoczęliśmy rozmowę o Żelaznej Koronie, a do tego dochodzi lepsza komunikacja, więcej sposobów na zdobycie zawartości, dodaliśmy metale rzemieślnicze i bezpośredni zakup tych przedmiotów. I to’jest świetnie. Gdybyśmy nigdy nie rozmawiali z fanami o takich sprawach, gra byłaby w gorszym miejscu. Nadal robilibyśmy wydarzenia w taki sam sposób, jak my’mamy dużo treści, które mamy w grze, więc są to wszystkie sposoby, aby dowiedzieć się, czego chcą nasi gracze, i możemy wykorzystać te informacje, aby ulepszyć naszą grę.

Chyba ja’Kończę jednym ostatnim pytaniem i wtedy możemy spodziewać się więcej Apex Legends Mobile?

CG: To byłoby niesamowite. [śmiech]

JM: [śmiech] Nagraj zadrapanie.

W porządku. Słusznie.

CG: Tak, nic do dodania.

RELATED ARTICLES