Strona głównaNewsWywiad w trybie kariery w UFC 4 - wychodzę z klatki i...

Wywiad w trybie kariery w UFC 4 – wychodzę z klatki i wszystko idzie dobrze

Mieliśmy okazję porozmawiać z Brianem Hayesem, dyrektorem kreatywnym odpowiedzialnym za UFC 4, i porozmawiać o trybie kariery i zmianach jakości życia nadchodzących w sequelu MMA EA Vancouver.

Oto pełny wywiad:

Co odróżnia tryb kariery tego od poprzednich gier UFC?

Brian Hayes: Największą różnicą między trybem kariery w UFC 4 a poprzednimi jest tak naprawdę nieliniowość lub nieskryptowany charakter podróży, którą możesz odbyć. Tak więc, wiele opinii, które otrzymaliśmy z poprzednich iteracji, było takich, jak: walka o to, by się tu dostać, walka o awans w rankingach; oto rywal, który będzie przez cały czas tym samym rywalem, niezależnie od tego, gdzie dotrzesz i jak się tam dostaniesz. Chcieliśmy więc zapewnić znacznie większą różnorodność doznania, dać graczowi więcej możliwości wyboru i upewnić się, że te wybory mają konsekwencje.

Tak więc jedną z największych różnic jest to, że po raz pierwszy w naszym trybie kariery możesz faktycznie odrzucać walki. To całkiem spora sprawa. Możesz więc otrzymać propozycję walki z kimś, na kogo uważasz, że nie jesteś gotowy, zdecyduj się tego nie brać. To będzie miało konsekwencje. Ten wojownik może wtedy zacząć dzwonić do ciebie w mediach społecznościowych, a to, jak zareagujesz, może wpłynąć na twoje relacje z tym wojownikiem. Jeśli okażesz im szacunek, może to w rzeczywistości zaprzyjaźnić się, a wtedy przychodzenie na siłownię i treningi z tobą w przyszłości i nauka ruchów mogą być tańsze od.

Możesz też kpić z nich, okazywać brak szacunku i budować szum do przyszłej walki, kiedy myślisz, że byłbyś gotowy do podjęcia tej walki. Ale oczywiście, jeśli odrzucasz walki, promotor może nie być zadowolony z tego, że robisz to, jeśli robisz to zbyt często. I tak naprawdę możesz zostać wysłany z powrotem do niższych lig, do World Fighting Alliance, w którym to przypadku musiałbyś wygrać tam jeszcze kilka walk i otrzymać telefon z powrotem do UFC. Tak więc istnieje o wiele więcej zmienności, nieliniowości w działaniu trybu kariery w oparciu o wybory użytkownika i ich konsekwencje. To największa rzecz, na której się skupiliśmy.

Jak płynne jest to w takim razie? Bo powiedz, że przyjaźnisz się z wojownikiem, okazując mu szacunek. A co, jeśli przyjdą na twoją siłownię, żeby trenować, a ty ich znokautujesz, jak pokazałeś w przyczepie?

BH: Wtedy jest szansa, żeby sprawy stały się trochę zabawne, tak. Jeśli zrobisz [KO] kogoś na sesji treningowej, w przyszłości będzie okazja do opublikowania klipu z tej sesji w mediach społecznościowych, aby wzbudzić zainteresowanie nadchodzącej walki. Nie jest to najbardziej sportowa czynność, ale zdarzała się w przeszłości, więc zachowaliśmy te elementy w tym miejscu.

Więc znowu, jak płynne jest to? Ponownie, tak naprawdę wszystko sprowadza się do tego, ile fal tworzysz w wodzie. Jeśli nie będziesz kołysać łodzią, nadal możesz wydawać się dość liniowym trybem kariery, jeśli po prostu podejmiesz oczekiwane decyzje lub cokolwiek innego, ale masz możliwość wywoływania fal i kołysania łodzią tak bardzo, jak chcesz. Więc to naprawdę zależy od Ciebie.

A co z wiadomościami tekstowymi? Bo wygląda na to, że działo się tam coś w rodzaju narracji wielokrotnego wyboru. Zastanawiałem się, jak głębokie jest to i jak wpływa to na twoją karierę?

BH: To wiąże się z systemem relacji połączeń. Zasadniczo tam, gdzie jest to najważniejsze, są twoje relacje z innymi wojownikami. Tak więc, kiedy wiadomość do ciebie albo po otrzymaniu oferty walki, albo po otrzymaniu oferty walki, albo po odrzuceniu oferty walki, to jak zareagujesz na te wiadomości, pozytywnie lub negatywnie, określi twoje związek z tym wojownikiem, twój związek. Możesz wzmocnić związek. Wtedy stają się bardziej przyjaznym partnerem treningowym. Jeśli sprawisz, że będzie to bardziej kontrowersyjny związek, wtedy staną się lepszym partnerem tanecznym do wielkiej, zażywanej walki.

Więc jeśli jesteś niemiły dla ludzi, możesz potencjalnie zarobić w ten sposób więcej pieniędzy, a jeśli jesteś dla nich miły, masz lepszego partnera treningowego?

BH: Tak. Tak więc nadal podstawowym celem trybu kariery jest zostanie największym wszech czasów, a cele związane z zostaniem KOZEM są oparte na prawdziwych rekordach UFC. Niektóre z nich opierają się na awansach, takich jak zakupy w systemie pay-per-view, zarobki w karierze i tym podobne. Musisz więc być w stanie wywołać szum i zwiększyć swoją popularność, aby osiągnąć te cele, jeśli chcesz stać się największym wszech czasów. Więc nigdy nie jest złym pomysłem, przynajmniej raz lub dwa razy w swojej karierze, aby spróbować naprawdę skupić się na podkręceniu rzeczy i zrobieniu ogromnego hitu pay-per-view, jeśli możesz.

Przeczytaj także  EGX Rezzed Digital jest na żywo

Zauważyłem, że kolejną nową rzeczą jest to, że możesz teraz rozwijać swoje umiejętności na ringu, trochę jak system poziomów RPG w Skyrim, w którym uczysz się poprzez działanie. Czy możesz mi powiedzieć, jak to działa?

BH: Tak. To system ewolucji lub system ewolucji wojowników, tak to nazywamy. Stajesz się lepszy w tym, co robisz. Tak więc, w przeciwieństwie do oddzielnych minigier lub systemów menu opartych na HUD, w których to robisz, używasz tych interfejsów do zdobywania kilku liczb całkowitych do przypisania atrybutów i tak dalej, cały trening odbywa się albo w walkach, albo w sparingach. sesje. Możesz więc sparingować w czterech różnych dyscyplinach. To jest boks MMA, kickboxing, zapasy i jujitsu. Istnieje również możliwość treningu z ciężkim workiem, która oferuje mniejsze ryzyko kontuzji.

Ale w zasadzie, za każdym razem, gdy rzucasz uderzenia, używasz różnych przejść naziemnych lub poddań, co masz, te ruchy stają się lepsze. Zdobywasz punkty ewolucji, aby wyrównać każdy z tych ruchów. Następnie, kiedy awansujesz ruch, zdobywasz dodatkowe punkty ewolucji, które możesz następnie wydać na ulepszenie atrybutów lub zakup profitów, aby ulepszyć również swojego wojownika. Wszystko opiera się na tym, co robisz w klatce, czy to poprzez sparing, czy walkę o ulepszenie wojownika.

Tak więc, jeśli nigdy tak naprawdę nie rozwiniesz skrzydeł i nie rozbudujesz zestawu narzędzi, staniesz się bardzo, bardzo skutecznym, ale jednowymiarowym wojownikiem. Jeśli wszystko, czego używasz, to tylko jeden-dwa i lekkie kopnięcie, będziesz miał naprawdę niszczycielskie jedno-dwa i lekkie kopnięcie, ale jeśli walka pójdzie gdzie indziej lub jeśli twój przeciwnik przejdzie do tego, w czym jesteś dobry, i ma na to odpowiedź, wtedy będziesz miał kłopoty ze słabymi atakami do swojej dyspozycji. Zmusza więc do rozwinięcia skrzydeł, urozmaicenia zestawu narzędzi, pracy nad swoimi słabościami, aby je ulepszyć.

Czy wspomniałeś właśnie wtedy, że nie ma minigier – czy zabiłeś ich??

BH: Tak, poprawnie. Minigry to sekcje sparingowe i / lub treningi z ciężkimi torbami. Nasza filozofia polegała na tym, że gra treningowa była zasadniczo taka, że ​​jeśli zamierzamy ją wykorzystać, aby dać ci możliwość ulepszenia twojego wojownika, powinniśmy również dać ci możliwość dalszego doskonalenia się w grze. Tak więc, wszystkie sesje sparingowe mają sparingowego przeciwnika, który używa określonego aspektu MMA, na którym możesz się skupić. I za każdym razem, gdy zaczynasz sesję sparingową, będą dwie rzeczy. Po pierwsze, wyzwanie sparingowe, które będzie jak mały cel, który możesz osiągnąć, aby zdobyć dodatkowe punkty ewolucji, a także premię za określony ruch.

Mogę więc wejść na sesję sparingową kickboxingu, a potem z tej sesji nastąpi, powiedzmy, 20% wzrost ewolucji moich kopnięć z przodu. Tak więc, kiedy zaczynam tę sesję sparingową, myślę: „Okej, cóż, mógłbym naprawdę szybko wyrównać moje kopnięcia przednie, jeśli wylądowałbym w tej sesji sparingowej. Więc mam zamiar przejść do tej sesji sparingowej i skupić się na próbie wyprowadzenia tego kopnięcia z przodu, ponieważ wiem, że mogę wyrównać ten ruch szybciej niż w zwykłej sesji sparingowej. ” Jest więc wiele różnych rzeczy dziać się. Minigry to w zasadzie sesje sparingowe, które są w zasadzie krótkie, w zasadzie ukąszają sesje walki.

W porządku. I jak wpływają na to kontuzje?

BH: Grają w to bardzo dużo. Tak więc, jeśli doznasz kontuzji, mają one efekty w czasie rzeczywistym. Możesz więc doznać kontuzji podczas sparingu lub walki. Będzie to miało natychmiastowy wpływ, redukując pewien atrybut. Mogłem więc sprawdzić kopnięcie w nogę lub wykonać kopnięcie w nogę i uzyskać natychmiastowy spadek atrybutu zdrowia nóg, który będzie trwał przez resztę tej walki i resztę mojej kariery. I tak jak powiedziałem, wydaję punkty, aby odzyskać to, co straciłem z powodu kontuzji. Ale są też konsekwencje trajektorii trybu kariery, w których jeśli doznam poważnej kontuzji pod koniec obozu treningowego, mogę zostać zmuszony do wycofania się z walki i siedzenia z boku, aż nadejdzie kolejna oferta walki, a ja wyzdrowieć również po kontuzji.

Przeczytaj także  Wiedźmin 3 pokazuje, jak to jest żyć z problemami zdrowia psychicznego

Mogą więc mieć całkiem spory wpływ, zarówno na krótką metę, w pojedynczej walce, którą toczę, jak i na ponoszenie jej konsekwencji. Ale także na średniookresową, długoterminową trajektorię swojej kariery, jeśli cierpisz z powodu złej kariery w niewłaściwym czasie i musisz wycofać się z walki.

Czy to więc dobry pomysł, jeśli odniesiesz poważną kontuzję w walce, opóźnij następną walkę?

BH: Byłoby to w pewnym sensie zautomatyzowane, w tym sensie, że system weźmie pod uwagę ilość obrażeń, które otrzymałeś, itp. Z walki. Zasadniczo jednak chcesz mieć podczas następnego obozu treningowego możliwość wydania zdobytych punktów ewolucji na odzyskanie atrybutów utraconych z powodu kontuzji. Więc to uniemożliwi Ci, powiedzmy, dokonanie znaczących postępów z miejsca, w którym byłeś, ale generalnie zawsze możesz wrócić do miejsca, w którym byłeś, i trochę do przodu, przez obóz treningowy o odpowiedniej długości.

Czy potrafisz tworzyć własne zestawy ruchów i specjalistyczne kombinacje??

BH: W trybie kariery tak. Zasadniczo, poprzez system „Zaproś wojownika”, w ten sposób określasz, okej, jakie ruchy chcę dodać do mojego arsenału? Jeśli widzę, że mogę zaprosić Anthony’ego Pettisa do swojej siłowni, a on nauczy mnie tego ruchu, ok, chcę wiedzieć, jak to zrobić. Mogę przyprowadzić go do mojego obozu, nauczyć się ruchu, a potem znowu, gdy nadal używam tego ruchu, mogę go wyrównać i uczynić go szybszym, potężniejszym itp..

Tak więc, to naprawdę zależy od ciebie, na podstawie tego, jakich wojowników chcesz zaprosić do swojego obozu, czy możesz sobie na to pozwolić, czy osiągnąłeś odpowiedni status w swojej karierze, aby zaprosić niektórych wojowników do swojego obozu. . Bo jeśli jesteś tylko debiutantem UFC, powiedzmy, mistrzowie niekoniecznie muszą umierać, by przyjść do twojego obozu treningowego, aby cię czegoś nauczyć itp. Tak więc wpływa na to wiele czynników, ale przede wszystkim to, jak rozwijasz swoje zestaw ruchów zależy od ciebie, opiera się na dwóch rzeczach. Po pierwsze, początkowy archetyp, który wybierzesz jako kreatywny wojownik w trybie kariery. Ale potem, których zawodników zapraszasz na obozy treningowe w trakcie swojej kariery i które ruchy wybierasz do odblokowania, trenując z nimi.

Podczas tworzenia gier EA, gier UFC i EA MMA, wiele eksperymentowałeś z grą naziemną. Zastanawiałem się, czy zmieniłeś sposób działania w tej do ostatniej iteracji?

BH: Podstawowa architektura gry naziemnej pozostaje bardzo podobna. Dodaliśmy nowy schemat kontroli wspomagania chwytania. Tak więc, poprzednie dwie iteracje UFC miały system przejścia prawego drążka do gry naziemnej i jest to bardzo solidny, bardzo głęboki system przejścia do wszystkich tych różnych pozycji na ziemi. Ale z pewnością jest to coś, co główni fani doceniają i naprawdę się w to angażują, poświęcają czas na naukę itp. Jest też duża liczba ludzi, którzy w pewnym sensie mówią: „Ach, kiedy walka się kończy, gubię się. Jestem sfrustrowany. Nie podoba mi się, kiedy to idzie ”.

Tak więc system wspomagania chwytania zapewnia, na lewym drążku, tylko trzy spójne sygnały wejściowe przez cały czas. Podnoszenie się będzie próbowało sprawić, że twój wojownik wstanie. Pchnięcie w lewo spowoduje, że twój zawodnik pójdzie do poddania. Nacisk w prawo będzie próbował zmusić ich do poddania się z postawą po ziemi i funcie. Teraz, jeśli jesteś na dole, oznacza to, że zaczną pracować nad wznoszeniem się lub odwróceniem i podcięciem, kiedy próbujesz przejść do poddania itp. Lub pozycja funta ziemnego, aby dostać się na szczyt. . Te wejścia lewym drążkiem są zawsze dostępne i zawsze robią to samo. Wstawanie to wstanie, lewo to poddanie, prawo to uderzenie w ziemię. Tak więc, dla bardziej swobodnych, mniej doświadczonych lub nowych graczy, ten system kontroli wspomagania chwytania pomaga im zmoczyć stopy i zawsze ma przynajmniej właz ratunkowy w kategoriach: „ Zawsze wiem, jak to zrobić. spróbuj się wydostać, a to wszystko przez wciśnięcie lewego drążka, gdy walka dobiegnie końca.

Przeczytaj także  Twórcy Suikoden uruchamiają Kickstarter dla Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes

Teraz obrona przejść i innych tego typu rzeczy pozostaje taka sama dla reszty systemu. Ale fajne jest to, że niezależnie od tego, czy jest to online, offline, co masz, możesz grać z systemem wspomagania grapple przeciwko komuś, kto bawi się najnowszym systemem, i pracują ramię w ramię, ponieważ pod maską jest prowadząc te same animacje i ruchy i tym podobne rzeczy. Nie ma więc potrzeby dzielenia bazy graczy na segmenty według schematu sterowania, którego używają na ziemi.

Jakie ulepszenia wprowadziliście do stand-upu? Może od tego, jak ciężkie są ręce i takie tam. Ponieważ czasami wydawało się, że w przeszłości było trochę unoszone.

BH: Jedną z największych rzeczy, które zmieniliśmy w odniesieniu do stania, jest tak naprawdę zmiana całego schematu kontroli. Mamy więc teraz dynamiczne uderzenia. W większości przypadków 80-85% uderzeń rdzenia, mięso i ziemniaki, których używasz do walki na UFC 3, pozostają w większości takie same. Wiesz, twoje uderzenia, twoje haki, twoje górne cięcia, twoje lekkie kopnięcia, twoje kopnięcia z przodu, twoje okrężne bramki i wszystko inne. Dynamiczne uderzenia wprowadzają w zasadzie mechanikę stukania i trzymania. Więc kiedyś mieliśmy, ze względu na różnorodność strajków, które można było rzucać w mieszanych sztukach walki, zaczęło się to komplikować. Na przykład: „ OK, ile przycisków przytrzymasz, aby to rzucić? ” Tak więc, dzięki mechanice dotknij kontra przytrzymaj, zmniejszyliśmy lub całkowicie wyeliminowaliśmy przypadki w naszej grze, w których musisz przytrzymać pięć i sześć przycisków na w tym samym czasie, aby wykonać jedno uderzenie. A to było oczywiście bardzo skomplikowane, po prostu ergonomiczne. To było coś w stylu: „Mam nadzieję, że dobrze zrobię to ostrzeżenie”, ponieważ jeśli pomylisz jeden z przycisków, dostaniesz coś, czego nie zamierzałeś.

Ale potem, gdy badaliśmy próbę rozwiązania tego problemu, zaktualizowaliśmy również system animacji, aby w rzeczywistości było mniej opóźnień wejściowych niż w poprzednich grach. Tak więc każde pojedyncze uderzenie w grze jest w rzeczywistości – jest to jedna lub dwie klatki bardziej responsywne niż kiedyś, ponieważ musieliśmy czekać, aby zobaczyć „ Czekaj, ile przycisków przytrzymujesz? ”, Aby upewnić się, że próbowaliśmy dać ci ostrzeżenie, którego szukałeś. Teraz mamy system, w którym inicjacja uderzenia rozpoczyna się natychmiast, ale kiedy już ustalimy, że trzymasz, a nie stukasz, przechodzimy do odpowiedniej animacji, aby zakończyć to, o co prosiłeś. Tak więc uderzenia są w rzeczywistości bardziej responsywne z perspektywy animacji, ale ergonomicznie, mniej wymagające dla rąk od kontrolera.

Ale z punktu widzenia animacji dodaliśmy również pewną zmienność do poziomów uderzeń. Więc znowu, w MMA jest całe mnóstwo uderzeń, więc nie byliśmy w stanie rozszerzyć tego na każde pojedyncze uderzenie, które istnieje, ale są poziomy, gdy wyrównajesz kopnięcie w nogę lub w głowę, lub prosty cios. Jeśli jesteś na poziomie pierwszym prostym ciosem lub kopnięciem nogą, to wygląda na trudne technicznie, powiedzmy. Ale jeśli jesteś na piątym poziomie, zaczyna wychodzić z prawdziwym trzaskiem i ładnym skrętem bioder itp. Dodaliśmy więc kilka takich elementów, aby również rozszerzyć grę w uderzenia. Ale przede wszystkim największą różnicą jest to, że sterowanie zostało zmodyfikowane, aby rzucanie różnych uderzeń było nieco mniej ergonomiczne, a wszystko powinno być również nieco bardziej responsywne.

Czy fizyka nadal gra w tym systemie? Tak więc, pochylanie się nad ciosem i tego typu rzeczy, kiedy próbujesz zrobić cios.

BH: Tak. Więc to zawsze było częścią systemu rozgrywki. Podatność, na przykład, skłaniasz się do uderzenia? Czy odchylasz się od ponczu? Wszystkie te rzeczy mają wpływ na to, ile obrażeń zadaje cios. Jeśli odchylę się od nadchodzącego ciosu, wyrządzę mniej szkód. Jeśli pochylę się nad ciosem, wyrządzisz więcej szkód. Jeśli właśnie zadałem cios i jestem szeroko otwarty, moja wrażliwość jest bardzo duża. Tak więc wszystkie te rzeczy mają wpływ na to, ile może zdziałać kontratak przeciwnika lub uderzenie przechwytujące w odpowiednim momencie..

RELATED ARTICLES