W najnowszym odcinku transmisji na żywo z Cyberpunk 2077 Night City Wire zagłębiliśmy się w broń w grze – ale czy jesteś gotowy, aby pójść jeszcze głębiej??
Nie ma wątpliwości, że jednym z najtrudniejszych aspektów Cyberpunk 2077 dla dewelopera CD Projekt RED będzie zupełnie nowa walka z pociskami. CDP zbudował już wcześniej w Wiedźminie rozległe otwarte światy i zawiłe linie zadań, ale Geralt nie jest rewolwerowcem. Łowca potworów jest również kontrolowany w trzeciej osobie, podczas gdy świat i bitwy w Cyberpunk są doświadczane bezpośrednio oczami V..
W drugim odcinku serii wideo wydawcy Night City Wire członkowie zespołu programistów szczegółowo omówili kilka aspektów gry, w tym broń i walkę. Kontynuując naszą rozmowę o wszystkich rzeczach związanych z narracją i historią ostatnim razem, ponownie mieliśmy okazję spojrzeć jeszcze głębiej, siedząc ze starszym projektantem rozgrywki Pawłem Kapalą, również weteranem Wiedźmina 3 w studio, aby porozmawiać o wszystkich rzeczach dotyczących broni..
Poniżej znajduje się pełna, obszerna transkrypcja. Omawiamy wszystko, od ciągłych ulepszeń do walki wręcz i tego, jak gracze zdobędą legendarną broń jako nagrody za misje, po modyfikacje broni, postęp postaci z bronią palną i tę mglistą, ale istotną koncepcję „czucia broni”. Czytaj dalej, Samuraj:
NewHotGames: Zacznijmy od góry, bo to naprawdę różni się od Wiedźmina. Kiedy po raz pierwszy zbliżałeś się do gry, były jakieś szczególne inspiracje, jeśli chodzi o wyczucie broni i obsługę?
Paweł Kapala: Zdecydowanie się rozejrzeliśmy, rozejrzeliśmy się i widzieliśmy prawie każdą grę, która ukazała się w ciągu ostatnich kilku lat. Największym problemem, jaki tam napotkaliśmy, jest to, że większość gier, w które gramy, graliśmy lub testowaliśmy, to strzelanki z elementami RPG i nie zamierzamy tego robić. Zasadniczo idziemy z przeciwnej strony. Po pierwsze, oczywiście jesteśmy grą RPG. A potem dodajemy do tego elementy strzelanki. Większość gier, które napotkaliśmy, ma świetne uczucie strzelania do kogoś, rzeczy takie jak efekty, efekty wizualne, efekty dźwiękowe, animacje, wszystko to oglądaliśmy i tak naprawdę zainspirowało nas kilka głównych tytułów..
Jednak, jak powiedziałem, problem polega na tym, że musisz zaimplementować te systemy RPG do mechaniki strzelania, a to oznacza, że nagle większość gier, które oglądaliśmy, w zasadzie się rozpada, ponieważ musisz skalować rzeczy, które te gry nie skaluj. Na przykład rzeczy takie jak odrzut nie są już zmienną statyczną. Podobnie jak ruch kamery, stopień rozrzutu broni, czas ładowania, czas przeładowania, wszystkie te rzeczy muszą nagle stać się skalowalne i przez całe doświadczenie. Dlatego zdecydowanie przyjrzeliśmy się innym grom, jeśli chodzi o wizualną reakcję gracza i to, co jest dobre, gdy pociągasz za spust, że tak powiem, na pistolecie. Jednak większość naszej pracy poświęciliśmy na rozwój i tworzenie systemów RPG, aby gracz mógł zobaczyć, że w miarę postępów w grze postać gracza w zasadzie staje się coraz lepsza w używaniu tej broni.
NewHotGames: Jak to równoważysz, ponieważ powiedziałeś o odrzucie, prawda? A kiedy myślę o strzelaniu w RPG i wyrównywaniu RPG poprawiającym odrzut, pierwszą rzeczą, o której myślę, jest pierwsza gra Mass Effect, w której zaczynasz, a twoja siatka jest tak duża, a kiedy awansujesz, to staje się coraz mniejszy, aby odzwierciedlić Twoją dokładność. Ale to również doprowadziło do frustracji, gdy ktoś był skierowany prosto na kogoś, pociągnął za spust, a kule wypadały i chybiały.
Kapala: Tak, absolutnie. To był największy problem, który według mnie musieliśmy rozwiązać. Tak więc, zasadniczo, aby połączyć te dwa systemy, jak zauważyłeś, jeśli zaczniesz od cięższej strony RPG, powiedziałbym. Jeśli Twój rozkład jest zbyt duży, na przykład obejmujący jedną czwartą ekranu, uniemożliwia to trafienie w cokolwiek. I to przynosi graczowi frustrację. Naprawdę nie chcemy stwarzać tego uczucia. Musisz jednak mieć tę dużą część wszystkich zmiennych, aby można je było modyfikować i być progresywne.
Więc generalnie masz dwa rodzaje zmiennych po stronie broni. Masz zmienne, które są kontrolowane przez gracza lub częściowo kontrolowane przez gracza, jak na przykład odrzut. Odrzut może być mniejszy lub większy, więc będzie to ruch kamery podczas strzelania. Coś jak CS: GO ma duży odrzut, prawda? Ale biegli gracze nadal mogą to kontrolować. Jednak rozrzut jest równy rozmiarowi celownika podczas strzelania z pistoletu, a to jest całkowicie przypadkowe. Nie możesz przewidzieć, gdzie pocisk trafi dalej, ponieważ to tylko ogromna część ekranu. Podczas procesu rozwoju nauczyliśmy się, że zdecydowanie wolimy skalować odrzut, czyli coś, co gracz może nadal kontrolować, nawet na początku gry, niż skalowanie rozrzutu. Tak więc spread będzie nadal skalowalny, ale na początku nie jest irytujący. I skaluje się trochę mniej niż odrzut, który nadal możesz kontrolować jako gracz. I to złagodziło wiele z tej frustracji, przynajmniej dla nas. I myślę, że gracze doświadczą podobnej rzeczy, że w zasadzie można nauczyć się broni.
NewHotGames: Wielką rzeczą w czystych strzelankach jest to, że świat jest bardziej wrażliwy na pociski, niezależnie od tego, czy są to wrogowie, czy strzelające światła, sam świat, cokolwiek. Gry RPG mają tendencję do ograniczania się do tego. Jak więc reaktywny jest Twój świat? Czy jest bardziej reaktywny niż typowa strzelanka RPG?
Kapala: Och, oczywiście. Położyliśmy duży nacisk na to, aby w naszej grze istniały zniszczalne środowiska. Gracze doświadczą różnych rzeczy, od bardzo prostych, więc na przykład, jeśli masz strzelaninę w barze i strzelasz do otoczenia, zobaczysz wybuchające szklanki lub rzeczy takie jak butelki po piwie rozpadające się po uderzeniu kulą. Chcieliśmy mieć takie wrażenie, że po zakończeniu strzelaniny miejsce, w którym strzelałeś, zostaje zniszczone. Ale to sięga do bardzo dużych części poziomu. Mamy takie rzeczy jak zniszczalna osłona. Chcemy więc, aby gracze faktycznie używali broni do niszczenia osłony, aby wrogowie byli w niekorzystnej sytuacji. Mamy zniszczalne szkło. Wszystko to sprawia, że masz wrażenie, że pociski z twojej broni niosą ze sobą moc. Dotyczy to również rzeczy takich jak naklejki z punktorami na większości rzeczy, wszystkie rzeczy na poziomie. Zobaczysz różne reakcje na trafienie. Na przykład, jeśli uderzysz w rurę z wodą, zobaczysz, jak woda wypływa z miejsca, w którym ją uderzyłeś. Dotyczy to prawie każdego obiektu, który mamy w grze.
Tylko szybko, poza tym, co ze śmiercią postaci? Czy to animacje w puszkach, czy to fizyka? Co tam się dzieje?
Kapala: To byłaby mieszanka tych dwóch. To zależy od siły twojej broni. Więc jeśli strzelisz komuś w głowę pistoletem małego kalibru, nie spodziewasz się, że koniecznie wpadnie w ragdoll lub po prostu odleci. Na przykład nie robimy filmu Quentina Tarantino. Jeśli jednak masz wybuch granatu, zobaczysz, że ciała faktycznie się rozczłonkowują, wpadają w ragdoll, są odrzucane od środka eksplozji. Dotyczy to również broni. Tak więc, w zależności od siły twojej broni, ogólnej mocy twojej broni, zobaczysz tam różne wyniki po śmierci NPC.
NewHotGames: W wywiadzie dla Night City Wire rozmawiali trochę o legendarnej broni dołączonej do określonych zadań. Odniosłem wrażenie, że na przykład w zależności od tego, jak podejmiesz misję, na końcu możesz dostać innego legendarnego, w porównaniu do, powiedzmy, jeśli wybierzesz wszystkie pistolety płonące przeciwko skradaniu się. Możesz trochę porozmawiać o tym, jak to działa?
Kapala: Musimy pamiętać, że to nie tak, że kończysz zadanie i dostajesz nagrodę. W naszej grze niekoniecznie chcemy mieć ten sztuczny rodzaj pętli gry. To bardziej sytuacja, w której pomogłeś pewnemu NPC, na przykład, powiedzmy, że pomogłeś Meredith Stout, którą mieliśmy w naszym demo. Jeśli jej pomożesz, a następnie utrzymasz z nią związek, możesz zdobyć od niej pewną legendarną broń, ponieważ nagradza cię jako postać. Niekoniecznie jest tak, że legendarna broń spada z nieba, że tak powiem.
Ale to część Twoich wyborów. Ponieważ tworzymy grę RPG, nie będziesz tego wiedział, dokonując tych wyborów. To nie tak, że informujemy gracza: „Och, czy na pewno chcesz pomóc tej postaci? Ponieważ ta postać ma dla ciebie specjalną broń. ”To część naszego systemu RPG, w którym twoje działania mają konsekwencje, a niektóre z nich są takie, że w zasadzie nie zostaniesz nagrodzony przez niektórych NPC, których spotkasz w grze. I to nie jest sedno, dlaczego powinieneś pomagać tym NPC, więc decyzja nie powinna być podejmowana w zależności od tego, jaką broń chcesz mieć. Decyzja powinna brzmieć: „Chcę pomóc temu NPC, ponieważ lubię tego NPC” lub „On przemawia do moich pomysłów w grze”. A wtedy zostaniesz nagrodzony przez NPC w określony sposób.
A te legendarne bronie są również bardzo różne i faktycznie dają ci pewne uczucie związane z NPC, od którego ją otrzymałeś. Więc to, co próbuję powiedzieć, to po prostu, że są ręcznie robione do konkretnego zadania. To nie tak, że masz całkowicie odłączoną broń, której NPC nigdy nie używa. Nie. Niektórzy NPC faktycznie wyjmują broń z własnej kabury, broń, której używali pięć minut temu. Ta broń ma specyficzny wygląd, który nie zostanie powtórzony nigdzie indziej w grze, a oni dadzą ci tę broń. I to jest satysfakcjonujące, ponieważ w rzeczywistości dają ci coś od swojej osoby.
NewHotGames: Jeśli zdobędziesz jedną z nich, możesz założyć, że legendarny gracz z wczesnej lub średniej gry zostanie zdeklasowany przez późną grę. Czy tak jest, czy możesz ulepszać broń, a także zdobywać nowe? Na przykład, jeśli zakochasz się w określonej broni, legendarnej lub nie, czy możesz ulepszać, wytwarzać i majstrować, aby mieć ją ze sobą w miarę rozwoju?
Kapala: Możesz ulepszać broń, używając modyfikacji na nich, dzięki czemu możesz je podnieść na określony poziom. Mamy jednak tak wiele broni, że nie chcemy, aby gracz spędzał całą grę, używając tylko jednej. Musisz też wiedzieć, że niektóre legendy będą miały – nie powiedziałbym wady, ale będą się zachowywać w określony sposób. Oczekujemy, że gracze będą wybierać swoje ulubione bronie, a niektóre z nich nie będą pasować do Twojego stylu gry. Jesteśmy z tym całkowicie w porządku, ponieważ znowu tworzymy grę RPG, więc to jest część wyborów, których chcesz dokonać. Niektóre bronie będą pasowały, być może, do skrytej postaci. Niektóre z tych broni będą pasować do pełnego solo, które wchodzi w każde spotkanie, aby zaatakować ludzi, nigdy nie używa skradania się. Jest to więc sytuacja typu „wybierz i wybierz”.
NewHotGames: Wspomniałeś tam o skradaniu się. To prowadzi do kolejnej myśli – jak upewnić się, że RPG zwiększy moc wszystkich graczy, bez wprowadzania większych, głośniejszych broni? Pod względem tego, że jeśli gracz koncentruje się na skradaniu się, może skupiać się na pewnym typie broni, na przykład na pistoletach. Jak więc upewnić się, że rozwój jest dla kogoś, kto nie chce podnosić karabinu szturmowego, pistoletu maszynowego lub czegokolwiek?
Kapala: To, co zdecydowaliśmy się zrobić na dość wczesnym etapie rozwoju, to system, który zasadniczo nagradza gracza za użycie określonej broni. Tak więc, kiedy używasz pistoletów, stajesz się lepszy w używaniu pistoletów. Niekoniecznie jest to, że kilka razy awansujesz na wyższy poziom i dostajesz 20 punktów, które możesz wydać na niepowiązane rzeczy, że tak powiem. Jeśli chcesz używać pistoletów, możesz lepiej używać pistoletów, używając ich po prostu. Tak więc dla gracza jest to w zasadzie sytuacja, w której jeśli zakochałeś się w karabinie szturmowym i chcesz nadal używać karabinu szturmowego, będziesz coraz lepiej z niego korzystać. Skradanie się i walka niekoniecznie w pełni ze sobą konkurują. Oczekujemy, że gracze będą grać w hybrydę, ponieważ w naszej grze nie mamy systemu klasowego. Nie zawsze jest dobrym pomysłem pełne zaangażowanie się w ukrycie lub w pełni walkę, prawda? To jest coś, o czym gracze muszą zdecydować samodzielnie, gdy angażują się w spotkanie.
NewHotGames: Jak implanty i ulepszenia łączą się z tym i ogólnie z walką? Jak wpływają na strzelaninę, walkę wręcz lub jakąkolwiek walkę? Jakie rodzaje rzeczy możesz odblokować i użyć, aby zmienić sposób, w jaki gra?
Kapala: Mamy więc specjalne oprogramowanie cybernetyczne, które zdecydowanie może pomóc w walce. Na przykład w zeszłorocznej wersji demonstracyjnej pokazaliśmy jedno z aktywnych programów cybernetycznych, którym byłby Sandevistan, który zasadniczo tymczasowo zwalnia czas. A to nie wpływa bezpośrednio na strzelaninę. Daje jednak ogromną przewagę w walce. I właśnie to chcieliśmy ogólnie zrobić dla cyberware w naszej grze, to że używanie go powinno zasadniczo zmienić sposób, w jaki gracz podchodzi do spotkań. To samo dotyczy oprogramowania cybernetycznego, które instalujesz w swoim ciele, na przykład Mantis Blades, które również pokazaliśmy. Są dość trudne do zdobycia, ponieważ po prostu musisz zaangażować się w czarny rynek, aby je zdobyć. Są to jednak bardzo potężne implanty klasy wojskowej, które instaluje się w swoim ciele i zachowują się inaczej niż reszta broni białej. Tak więc, jeśli gracz zainstaluje coś w rodzaju Mantis Blades, da ci przewagę nad przeciwnikami.
A ile ograniczeń jest w takich rzeczach? Czy możesz mieć jednocześnie ostrza modliszki i ramiona goryla, czy jest to rodzaj kompromisu??
Kapala: Byłby to więc kompromis, ponieważ w zasadzie w Night City, wewnątrz świata gry, Mantis Blades i silne ramiona są całkowitą przebudową broni postaci gracza. W ten sposób odbudowujesz ramię od górnej części, całkowicie w dół. Nie ma o wiele więcej rzeczy, które możesz tam zmieścić. Więc tak. Zasadniczo oczekujemy, że gracze dokonają tego wyboru.
NewHotGames: Ułóżmy to prawie jako dwa różne pytania w jednym. Czy potrafisz grać przez całą grę prawie jak tradycyjny FPS? A także, z drugiej strony, czy możesz przejść całą grę i spróbować po prostu walczyć w zwarciu? Czy to możliwe podczas spotkań? A może będziesz mieć czasami wrogów, którzy mają na ciebie zasięg i musisz przełączyć się na broń?
Kapala: Powiedziałbym więc, że ogólnie miasto Nocne Miasto jest bardzo niebezpiecznym miejscem, zwłaszcza na początku gry. Ponieważ V jest dość nieznanym, nowym najemnikiem na ulicach Night City, V musi użyć wszystkich narzędzi, które są mu potrzebne, aby pokonać określone spotkania. Dość wcześnie zobaczysz, że w Night City są pewni gracze, którzy są znacznie, znacznie potężniejsi niż postać gracza i nie możesz ich pokonać. Rzeczy jak wielkie korporacje. Niekoniecznie możesz spodziewać się, że przeżyjesz starcie z elitarnymi siłami, takimi jak np. MAX-TAC, czy Trauma Team. Dlatego zachęcamy graczy do angażowania się w różne rodzaje podejść, w zależności od różnych typów spotkań, które spotkasz w grze.
Jeśli chodzi o walkę w zwarciu, powiedziałbym to samo. Dlatego położyliśmy duży nacisk na to, że wrogowie w naszej grze istnieją w świecie gry. A jeśli wyjmiesz katanę, a w spotkaniu będzie na przykład dwóch snajperów, nie będą cię zobowiązać. Nadal będą strzelać do ciebie ze swoich karabinów snajperskich. Musisz więc po prostu pomyśleć o swoim podejściu. Tak, wszędzie można biegać z kataną. Jeśli jednak zobaczysz helikopter, czy zaatakujesz go nożem? Nie sądzę. To może nie być dobra strategia. W pełni tego oczekuję, tak.
NewHotGames: Jeśli chodzi o walkę wręcz, na jakim etapie jesteś z walką wręcz? Ten rodzaj walki w pierwszej osobie jest naprawdę trudny do wykonania. A Pan wie, że widzieliśmy, jak Bethesda wystarczająco się z tym zmaga. Szczerze mówiąc, nie czułem tego w twojej wersji zapoznawczej. Więc gdzie jesteście, walczący w zwarciu, z mieczami, pięściami i tym podobne?
Kapala: Jeszcze kilka miesięcy przed premierą, a ja obecnie pracuję nad walką wręcz. Spędzamy dużo czasu, próbując to udoskonalić, i zasadniczo nie jesteśmy w 100% zadowoleni, głównie z wizualnych reakcji na trafienia, z walki wręcz. Tak więc nadal nad tym pracujemy. Nadal pracujemy nad tym. I cieszę się, że mogę powiedzieć, że nawet teraz jest o wiele lepiej niż było. A będzie jeszcze lepiej. I przyznajemy, że jest to coś, co w zasadzie musimy udoskonalić. Ale jak powiedziałeś, walka wręcz w grze pierwszoosobowej jest niezwykle trudna od samego początku. Nie było to więc łatwe zadanie, ponieważ zasadniczo wywodzimy się z rodowodu tworzenia gier TPP. Dużą częścią naszego rozwoju było również ustalenie, jak radzisz sobie w walce wręcz z perspektywy pierwszej osoby? Pracujemy nad tym.
NewHotGames: Prawdopodobnie odnosi się to bardziej do broni niż do walki wręcz, ale jakie są tak naprawdę korzyści z celowania w różne obszary ciała wroga? Na przykład, jeśli strzelasz do rzepek lub do stóp, aby spróbować je spowolnić, czy to działa?
Kapala: Absolutnie. Mamy różne reakcje na trafienie w zależności od części ciała NPC. Tak więc, jeśli ktoś zaatakuje cię z kijem baseballowym, na przykład, jeśli strzelisz mu w rzepkę, faktycznie się przewróci. Jeśli chcesz kogoś rozbroić, dosłownie, możesz strzelić mu w ramię, a część jego ręki faktycznie odleci. Jeśli zranisz kogoś w ramię, może upuścić broń dwuręczną na rzecz jednoręcznego pistoletu. Niekoniecznie spodziewamy się, że gracze będą używać tego przy każdej okazji, jednak warto wiedzieć o tym, że czasami faktyczne angażowanie wrogów w określone kończyny da ci przewagę w walce.
NewHotGames: Oczywiście w grze RPG w pewnym momencie musisz mieć wrogów, którzy mogą przyjąć wiele kar. Ale jak uniknąć tych paskudnych wrogów, w których spotkania wydają się ciągnąć i ciągle do kogoś strzelasz? Myślę o wielkim człowieku, którego widzisz w Braindance, który jest mocno wzmocniony…
Kapala: Adam Smasher.
NewHotGames: Tak. Z pewnością nie będzie kimś, kto upadnie w ciągu kilku trafień, bez względu na to, jakiej broni używasz. Zakładam, że nawet jeśli używasz wyrzutni rakiet. Jak więc to zrównoważyć, aby nie było to trudne i frustrujące?
Kapala: Tak więc, w rdzeniu gry, jeśli mówimy o zwykłych NPCach, których spotykasz na ulicy, mogą mieć różne rzadkości. Większość NPC, których spotkasz, jest normalnych, po prostu zbirami. A jeśli nadal zdobywasz kolejne poziomy i jesteś na poziomie wroga, nigdy nie powinieneś doświadczać gąbczastości kul. Będą czuli się dość szybko zabijani, dość szybcy w ataku. Są jednak również dość zabójcze, więc musisz po prostu korzystać z osłony i dużo się poruszać.
Niektórzy NPC będą bardziej opancerzeni lub więcej, jak to powiedzieć? Niektórzy NPC byliby, jak na poziomie oficerskim, więc są bardziej elitarnymi wrogami, którzy zadają jeszcze większe obrażenia i ponoszą trochę więcej kar. Jednak zdecydowaliśmy się to zrobić, po prostu upewniamy się, że reakcje na trafienia naszych NPC są zawsze odtwarzane. To jest duży problem w większości gier, w które grałem, które mają gąbki do kul – w zasadzie nie widzisz żadnej reakcji u NPC, gdy go uderzasz. Wydaje się, że dosłownie strzelasz gąbką, jakby nic tam nie było. I nigdy nie chcemy tego mieć. Więc nadal będziemy odgrywać reakcje na trafienia tych NPC. Nadal zobaczysz, że są ranni. Potkną się, spadną z twojego ostrzału. Więc to nadal obowiązuje. A jeśli chodzi o walki z bossami, cóż, myślę, że najlepiej by było, gdyby gracze sami to zobaczyli. Mogę jednak Państwa zapewnić, że podjęliśmy niezbędne kroki, aby również nie czuły się jak gąbki po kulach.
NewHotGames: W jaki sposób broń wpisuje się w historię Night City? Ponieważ zdaję sobie sprawę, że odkryliście, że są specyficzni producenci broni i tym podobnych. A zatem, czy któryś z tych producentów ma specjalizacje lub szczególne cechy, do których mówisz: „Tak, uwielbiam broń tego producenta, ponieważ czują się w określony sposób”?
Kapala: Absolutnie. Tak więc na samym początku rozwoju ustaliliśmy, jakich producentów chcemy używać w naszej grze? Powiedziałbym, że producenci w zasadzie produkują broń wyższej jakości w świecie gry, a która jest niższej jakości. A także umieściliśmy broń, którą mamy na czymś w rodzaju siatki, która ma jakość producenta na jednej osi, a na drugiej – nadszedł czas. Więc możesz znaleźć broń, która jest dość stara. W Night City znajdziesz dwulufową strzelbę firmy Rostovic, która jest serbskim producentem. I produkują dwulufową strzelbę, ale nazywają ją Igla, co po angielsku oznacza igłę. A to byłoby jak broń ze starej szkoły, a Rostovic koncentruje swoją produkcję na strzelbach dwulufowych. Możesz znaleźć wersję techniczną i jej inteligentną wersję, ponieważ modyfikują swój istniejący pomysł.
Przekonasz się jednak również, że nie produkują broni najwyższej jakości, ponieważ trafia to do największych producentów broni w naszej grze, którymi byliby Militech i Arasaka. Te ogromne korporacje w zasadzie zajmują się całą produkcją broni dla armii, a wszystkie inne korporacje faktycznie używają swojej broni, ponieważ są na tak wysokim poziomie. Widać więc, że na przykład broń Arasaka lub Militech jest najwyższej jakości i poczujesz to, faktycznie używając broni. Tak więc rzeczy takie jak odrzut będą bardziej kontrolowane, a rozrzut będzie mniejszy w przypadku tej broni. Usłyszysz, że dźwięk jest bardziej stonowany. W porównaniu do niższych producentów będzie wyglądać jak rzeczywiście dobrze naoliwiona maszyna. Jeśli chodzi o producentów tworzących określone typy broni, mamy również producentów, takich jak chiński Kang Tao, który w zasadzie pojawił się w pewnym momencie, gdy broń inteligentna stała się możliwa, w Night City, w świecie gry. I są całkowicie skoncentrowani na tworzeniu inteligentnej broni. Więc jeśli zobaczysz, że coś pochodzi od Kang Tao, zawsze będzie to sprytna broń.
NewHotGames: wreszcie… wspomniałeś o broni ze starej szkoły i myślę, że oczywiście masz trochę luki czasowej w wiedzy. Ale myślę o tym, że w Cyberpunk 2020, ponieważ został napisany, jest wiele broni z lat 90. Widzisz dużo Uzis w 2020 roku. W Cyberpunk 2020 jest też sporo łuków i kusz. Więc, czy zobaczymy takie rzeczy, gdzie są to pozostałości przeszłości w tej grze? Czy na przykład w ogóle zobaczymy łuki lub kusze?
Kapala: Zasadniczo chcieliśmy, aby Cyberpunk 2077 był kontynuacją roku 2020. A więc niektóre bronie całkowicie wypadną z użycia. Jednak inne bronie będą nadal używane w świecie gry. Więc wierzę, że ludzie dobrze zorientowani w Cyberpunk 2020 zobaczą kilka broni, które wzięliśmy z podręcznika i próbowaliśmy nadać im własny spin. Widać, że tak naprawdę łączymy się tak bardzo, jak to tylko możliwe, z podręcznikiem 2020. Nie staramy się tego unikać. Chcieliśmy jednak również przeprowadzić własną eksplorację na temat tego, jak świat faktycznie zachowywałby się w ciągu ostatnich 57 lat od pojawienia się Cyberpunk 2020.