Minęło dużo czasu, ale Evil Genius 2 jest już prawie dostępny. Sekretny sos do tej spóźnionej kontynuacji? Wracając do podstaw.
Trudno sobie wyobrazić, że Evil Genius został wydany siedemnaście lat temu. Wyjątkowa gra strategiczno-symulacyjna, która poruszyła wyobraźnię fanów. Jest to część Dungeon Keeper, w której wcielasz się w postać nikczemnej głowy tego, co jest w zasadzie lochiem, w którym można usidlić bohaterów. Zwykle w grach wideo infiltrujesz to miejsce, ale w tej serii budujesz je, zastawiasz pułapki i zatrudniasz strażników, aby ujarzmić lub wyeliminować tych nieznośnych bohaterów.
Ten podgatunek gier menedżerskich istnieje już od jakiegoś czasu, ale tym, co naprawdę wyróżniało Evil Genius, było ustawienie, które w zasadzie rzuciło cię jako klasycznego superzłoczyńcę w stylu Jamesa Bonda, z myślą o dominacji nad światem. Tropy, którymi można się tu bawić, wydają się praktycznie nieskończone – więc to niespodzianka, że tak długo trwało tworzenie kontynuacji, zwłaszcza po tym, jak oryginał z 2004 roku stał się czymś w rodzaju kultowego klasyka.
Gdy Rebellion przygotowuje się do premiery Evil Genius 2, mieliśmy okazję spotkać się z producentem Ashem Tregayem i głównym projektantem Richiem Edwardsem, po wielu godzinach pracy nad grą. Rozmawiamy o procesie tworzenia kontynuacji tak długo po oryginale, niepewnym procesie znajdowania właściwej równowagi złożoności i nie tylko.
NewHotGames: Bardzo ogólnie, jeśli chodzi o tę grę i traktuję ją jako kontynuację gry sprzed dawna… Wydaje mi się, że podszedłeś do tego prawie tak, jakbyś podszedł do sequelu, gdyby nie minął czas . Myślę, że to naprawdę interesujące, ponieważ wydaje mi się, że przez większość czasu dostajesz miękki restart do kontynuacji czegoś, co było dawno temu, ponad piętnaście lat, wiele się zmienia. Ale tak naprawdę nie zrobiłeś tego dokładnie. To jest bardzo wierne. Jak więc podeszliście do stworzenia kontynuacji tej ukochanej, ale starszej gry?
Ash Tregay: Więc pozwolę Richowi zająć się tym tematem, ponieważ jest to zasadniczo kwestia projektowa, ale myślę, że kluczowym aspektem dla nas jest to, że w każdym elemencie budowania kontynuacji zaczęliśmy od przyjrzenia się oryginalnemu Evil Genius i mówiąc dobrze, co zrobił Evil Genius dobrze? Dlaczego to taki zimny klasyk? Dlaczego wszyscy go wtedy kochaliśmy i dlaczego tak się stało? A potem spójrz dobrze, okej, to było bardzo dawno temu… Jak zmieniły się współczesne oczekiwania? Co nas niepokoiło w oryginalnej grze, do której chcielibyśmy wrócić i naprawić, gdybyśmy mogli?
Rich Edwards: mam na myśli, że w zasadzie to jest istota, prawda? Przez wiele lat ludzie mówili, że powinieneś zrobić sequel Evil Genius. A my siedzieliśmy, mówiąc „absolutnie, to powinno istnieć”. Zanim dołączyłem do Rebellion, byłem jedną z osób, które „naprawdę chcę kontynuować to wydarzenie”, do tego stopnia, że kiedy właśnie ukończyłem studia, w wolnym czasie próbowałem samodzielnie zbudować go. Teraz, kiedy faktycznie jestem częścią firmy, która może to zrobić, wszystko idzie o wiele sprawniej! [śmiech]
Chcieliśmy zrobić sequel Evil Genius, a to, co sprawiło, że ta oryginalna gra była tak wspaniała, jest oczywiście w tej oryginalnej grze. Każdy może to zobaczyć. Gdybyśmy podeszli do tej gry z bardziej bezlitosnym podejściem do wycinania rzeczy, przerabiania jej i robienia czegoś nowego, nie byłaby to kontynuacja.
Celowo zachowaliśmy tytuł – zatrzymaliśmy tam tę dwójkę, ponieważ jest to list miłosny do tej pierwszej gry. Prawie wszyscy w zespole są wielkimi fanami tej pierwszej gry. Jesteśmy w niej zakochani i chcemy mieć pewność, że to, co robimy, to list miłosny i hołd dla tej pierwszej gry.
Ash Tregay: będąc nadal swoim własnym; Myślę, że kluczowymi aspektami, w których zmieniliśmy sytuację, są oczekiwania współczesnych graczy. Oczywiście gry strategiczne odrodziły się w ciągu ostatnich kilku lat, a wracając i grając w oryginalną grę, możesz znaleźć rzeczy, które trochę Cię denerwują lub nie działają tak, jak tego oczekujesz. Dlatego upewniamy się, że się tym zajmujemy – i oczywiście nowoczesne systemy są o wiele potężniejsze, więc możemy zrobić o wiele więcej, jeśli chodzi o skalę i złożoność gry. Oczywiście, jestem pewien, że możesz powiedzieć, że się obejmujemy.
NewHotGames: Tak, zdecydowanie możesz to powiedzieć. Przed chwilą wspomniałeś, że był to czas odrodzenia się gatunków strategii i zarządzania, ale myślę, że z mojej perspektywy nie wydaje mi się, aby gra w stylu lochów czerpała tyle korzyści z tego renesansu. Czy było coś, na co patrzyliście, poza pierwszą grą? Gdzie szukaliście inspiracji, aby zobaczyć, co się stało, co było możliwe?
Ash Tregay: Ogólnie jesteśmy wielkimi fanami zarządzania strategiami w naszym zespole, więc nie musieliśmy szukać inspiracji daleko poza naszymi własnymi bibliotekami Steam! [śmiech] Jeśli chodzi o gry w zarządzanie lochami, seria Dungeons jest najbardziej oczywistą, która to kontynuuje – więc z pewnością przyjrzeliśmy się tym, aby zobaczyć, co zrobili dobrze. Poza tym rozpoczęliśmy przedprodukcję Evil Genius 2 w 2017 roku, więc wtedy tak naprawdę nie wiedzieliśmy o takich rzeczach jak Two Point Hospital, Surviving Mars czy Jurassic World Evolution. Myślę więc, że widok każdego z tych, którzy zostali ogłoszeni, wyszli i uporali się z nimi, był naprawdę pokrzepiający. Ponieważ patrzyliśmy na to, co robią, i odpowiadaliśmy: „Och, też mieliśmy ten pomysł!” Lub „Ach, robimy to, ale trochę inaczej – świetnie!”. To było dla nas naprawdę zachęcające – dostrzeganie podobieństw, a także różnic.
Mimo to, jak naprawdę mówisz, miłą rzeczą dla nas jest to, że chociaż gatunek zarządzania strategiami odrodził się ogromnie w ciągu ostatnich kilku lat, wciąż nie ma nic podobnego do oryginalnego Evil Genius. Więc to stawia nas w całkiem niezłej sytuacji, żeby zacząć „hej”, czy podobały ci się te inne niedawne gry strategiczne w zarządzanie? Dlaczego by tego nie spróbować, nawet jeśli nie wypróbowałeś oryginalnej gry? ”
Chcemy się upewnić, że jest to dobry punkt startowy również dla graczy nowych w uniwersum Evil Genius. Nie jest wymagana żadna wcześniejsza wiedza od Evil Genius, aby uporać się z sequelem i jak najlepiej go wykorzystać. Chociaż jest wiele miłych, małych ukłonów i odniesień, i oczywiście powracających postaci dla tych, którzy są.
NewHotGames: Wspomniałeś wcześniej, oczywiście, że teraz jest dla was dużo więcej mocy… więc jak to zrównoważyć tonem? Im wyższa wierność wizualna, tym ryzyko, że bardziej kampowe elementy będą zbyt głupie. Ale to seria prawie ugruntowana w swojej głupocie. To musiało utrudnić sprawę – jak przebiegał ten proces?
Rich Edwards: To fascynujące pytanie i myślę, że interesujące jest to, że w zasadzie stylizowaliśmy grę. Pierwsza z nich była do pewnego stopnia stylizowana, tak, ale była też dość ograniczona, zwłaszcza w porównaniu do współczesnych komputerów. Udało nam się włożyć dużo więcej miłości i uwagi do tego, jak chcemy, aby ten świat funkcjonował i jak chcemy, aby wszystko się spotkało. Naprawdę dobrym przykładem tego, jak wykorzystujemy tę moc, jest upewnienie się, że każda z naszych postaci ma niepowtarzalną sylwetkę, która pasuje do jej typu osobowości. Więc jeśli patrzysz na technika, który jest trochę pobity w brwi i biegnie po twoim legowisku, upewniając się, że wszystkie te pożary zostaną ugaszone, gdy agenci zaczną inwazję, masz tę drobną sylwetkę, która ma cechy charakterystyczne dla będzie się poruszać w zupełnie inny sposób niż jeden z naszych strażników lub jeden z naszych potężniejszych popleczników. Samo posiadanie tej dodatkowej mocy pozwala nam położyć większy nacisk na te różne typy postaci.
Ash Tregay: Masz absolutną rację, że dodatkowa moc i złożoność, które to przynosi, również muszą być starannie wyważone. To nieustanne źródło współdziałania w zespole – upewniając się, że jako zły geniusz możesz skupić się na ważnych decyzjach. Możesz powiedzieć, wiesz, chcę legowiska ze 150 sługami w środku, chcę, żebyś utrzymywał równowagę tak wielu najemników i techników, itd.… Wtedy twoje Stwory będą ciężko pracować, aby utrzymać tę równowagę. Ale dla graczy, którzy chcą tego dodatkowego poziomu złożoności i minimalizacji, mogą wejść do naszego menedżera stworów i zidentyfikować słabe ogniwa w łańcuchu i szybko je wykonać, lub upewnić się, że osoby odpowiednie do określonych ról otrzymają te role.
NewHotGames: Kontynuując… Jestem tylko kilka godzin, ale już widzę głębię. Ale jak zdecydujesz, gdzie to ograniczyć? Rozmiar, złożoność, ile rzeczy dzieje się naraz… czy jesteś bardziej poinformowany o ograniczeniach sprzętowych i silnikowych, czy też opierasz się na tym, co Twoim zdaniem będzie wykonalne?
Rich Edwards: Z mojego punktu widzenia zawsze wraca do tego, co gracz był w stanie osiągnąć w dowolnym momencie. Tak więc do każdego systemu w grze podchodzimy z pewnego rodzaju wielowarstwową filozofią, w której chcemy mieć pewność, że kiedy dopiero zaczynasz grać, możesz wydać zamówienie – powiedzmy, zbuduj pokój lub umieść tam ten kawałek mebli – i Twoi słudzy zorganizują się w zespoły, aby zrobić to za Ciebie. To wszystko działa od razu po wyjęciu z pudełka.
Ale zdaję sobie również sprawę, że są gracze, którzy chcą mieć ten drobny poziom kontroli, którzy chcą zagłębić się w każdego rodzaju małego stwora i powiedzieć, czy naprawdę dobrze pasujesz do mojej organizacji, czy jesteś w odpowiedniej roli? Dlatego dodaliśmy funkcje, takie jak menedżer sługusów, który pozwala określić, jakie zadania mogą podjąć postacie, a to jest całkowicie opcjonalne. Jeśli chcesz się w to zagłębić, jeśli chcesz zaangażować się w grę na tym poziomie, możesz, ale jeśli chcesz też po prostu grać na bardzo powierzchownym poziomie i doświadczać gry tak, jak zły geniusz z dużym naciskiem na obraz, Ty też możesz.
To pozwoliło nam na bardzo szczegółowe omówienie obszarów, w których chcieliśmy. Na przykład każdy łup w grze, każdy unikalny element łupu, który wyjdziesz i ukradniesz, ma inny wpływ na twoje legowisko. Jeśli chcesz spędzić czas, upewniając się, że umieścisz każdy łup dokładnie we właściwym miejscu dla swojego legowiska, ale jeśli po prostu dodasz go do swojego legowiska w dowolnym miejscu, da ci to w pewien sposób premię.
Ash Tregay: Myślę, że ograniczenia techniczne zawsze będą istnieć, ale myślę, że w tym właśnie bardzo pomocne było posiadanie własnego silnika i wsparcia technicznego. Myślę, że na wczesnym etapie projektu nasi mechanicy mówili do Richa Edwardsa „w porządku, super, jaką maksymalną liczbę stworów chcesz w legowisku?”, A natychmiastową odpowiedzią było „Chcesz ile ?!” [śmiech] W takim razie idziemy ramię w ramię z zespołem technicznym i mówimy: hej, oto co chcemy zrobić, czy może nam to pomóc? Działo się to w różnych obszarach, ponieważ jest to oczywiście nowy rodzaj gry dla naszego silnika, więc byli niezwykle pomocni, upewniając się, że mamy wsparcie i dodatkowe funkcje, których potrzebujemy, aby zapewnić wrażenia, których chcemy.
NewHotGames: Jedną z rzeczy, która moim zdaniem naprawdę wyróżnia Evil Genius w dziwny sposób, jest to, że w porównaniu do wielu tych gier wydaje się być bardziej narracyjna. Jestem facetem, który często po prostu klika w piaskownicy w tych grach, ale tutaj jest coś więcej, co zachęci mnie do zrobienia inaczej. Jak zrównoważyliście to, aby upewnić się, że piaskownica nadal jest satysfakcjonująca lub przynajmniej nadajecie narracji wartość powtórki? Jak podchodzisz do tego, aby upewnić się, że jeśli ktoś chce wpompować w to setki godzin, tak jak robi to w Cities Skylines, Surviving Mars lub cokolwiek, co może zrobić?
Rich Edwards: Myślę więc, że po pierwsze mamy cztery różne kampanie. Każdy Evil Genius, którym grasz, ma swój własny, unikalny zestaw celów i własny, unikalny zestaw wyzwań, które muszą pokonać. Jest więc pewna nieodłączna wartość powtórki, gdy wybierasz, którym geniuszem chcesz zagrać jako następny – a sposób, w jaki zamierzasz przezwyciężyć te wyzwania, będzie się różnić w zależności od sposobu, w jaki wybierzesz grę.
Ponadto w grze mamy trzy różne wyspy, z których każda ma własne efekty w sposobie zbliżania się do mapy świata, a także z innym zestawem ograniczeń konstrukcyjnych. Na przykład jedna z naszych wysp ma ładny rodzaj szerokiej otwartej przestrzeni, podczas gdy jedna z pozostałych wysp może być nieco cieńsza, ale znacznie wyższa, zachęcając do bardziej pionowego budowania.
Te małe rzeczy… w bardzo wczesnej fazie gry pomyślisz oczywiście, że będę w stanie zbudować to w sposób, który wiesz, mogę po prostu zastosować ten jeden nóż do ciastek. Ale w miarę postępów i odblokowywania większej liczby rzeczy i konieczności grania w coraz bardziej złożoną grę Tetris ze swoimi przedmiotami, upewnij się, że umieścisz je we wszystkich odpowiednich miejscach, przekonasz się, że dają one zupełnie nowe wyzwania. .
Wspomniałem o tych przedmiotach wcześniej – umieściliśmy w grze dużą ilość opcjonalnej zawartości. Więc jeśli grasz w tę grę, możesz natknąć się na przestępcę, którego nie widziałeś w poprzedniej rozgrywce lub którego po prostu zdecydowałeś zignorować i którego tym razem możesz zechcieć zwerbować i wprowadzić na swoją stronę.
NewHotGames: Chciałem zapytać o mody, ponieważ to była wielka sprawa dla oryginalnej gry, prawda? Społeczność modów naprawdę pomogła utrzymać Evil Genius przy życiu. Czy myślisz o obsłudze modów?
Ash Tregay: Jesteśmy naprawdę świadomi fantastycznej pracy, którą wykonała i nadal robi społeczność modów Evil Genius – do dziś są bardzo aktywni, tchną nowe życie w oryginalnego Evil Genius. Nie mamy żadnych planów wprowadzenia na rynek, ale jesteśmy bardzo świadomi istnienia tej społeczności. W pewnym sensie podsłuchujemy niektóre rzeczy, nad którymi pracowali w modach, które powstały od czasu ogłoszenia kontynuacji! Jest to więc obszar, który z pewnością bardzo chcielibyśmy zbadać.
NewHotGames: Chciałem tylko zakończyć kilkoma pytaniami, na które możesz w ogóle nie być w stanie odpowiedzieć, ale – w końcu, czy interesują cię inne platformy? Czy to jest coś, czemu chcesz się przyjrzeć dalej?
Ash Tregay: Myślę, że to naprawdę świetne pytanie. W tej chwili bardzo koncentrujemy się na uruchomieniu na PC i upewnianiu się, że jest to najlepsza z możliwych gier na PC. Powiedziałbym, że faktycznie mamy wsparcie dla gamepada od pierwszego dnia, więc jeśli gracze wolą grać w swoje gry na gamepadzie lub z kontrolerem adaptacyjnym i tego typu rzeczy, chcemy się upewnić, że są one również obsługiwane . Jeśli chodzi o inne platformy, kto wie? Kto wie. Musimy zobaczyć – ale to obszar zainteresowania.
NewHotGames: Na koniec, czy widzicie ogon dla zawartości dodatkowej i innych rzeczy w dół? Patrzę na to z pewnością i widzę, jak poprzez wybór geniuszy i wysp można opowiedzieć więcej historii lub cokolwiek, jeśli chcesz. Czy to jest coś, co chcesz zrobić, jeśli gra toczy się dalej, jest fajna i udana?
Ash Tregay: oczywiście. To znaczy, jeśli spojrzysz na inne tytuły Rebellion – Zombie Army, Sniper Elite itp. – to wiesz, że mamy doświadczenie we wspieraniu naszych gier sporą ilością treści popremierowych dla graczy, którzy tego chcą. Wszechświat Evil Genius i jego inspiracje są z pewnością dojrzałe i bogate w dalsze możliwości eksploracji, więc jest to absolutnie coś, co nas interesuje.