Final Fantasy 7 Remake to wyjątkowa bestia, gra wideo, która wymaga rozważań nie spotykanych w innych projektowanych tytułach. Jego wyjątkowy status jako pionierskiej, przełomowej relikty wczesnej ery 3D oznacza, że każda przeróbka będzie trudnym zadaniem.
Dwie osoby, którym powierzono to zadanie, to producent Yoshinori Kitase i współreżyser Naoki Hamaguchi. Kitase oczywiście ma formę z Final Fantasy 7 – oprócz tego, że jest producentem Final Fantasy 10 i 13, a także dyrektorem FFs 6 i 8, wyreżyserował i współautor oryginalnego FF7 i działał jako producent cała seria spin-offów z 2000 roku, które stanowiły „Kompilację Final Fantasy 7”. Hamaguchi jest weteranem serii, ale jest nowy w FF7, ponieważ wcześniej pracował nad FF12 i 13. Podczas gdy Tetsuya Nomura zmierza w kierunku gry, ma kilku współpracujących z nim reżyserów, z Hamaguchi zajmującym się walką i momentami – chwila rozgrywki, podczas gdy Motomu Toriyama z FF13 kieruje fabułą.
Po kilku godzinach grania w nową wersję FF7 Remake, mieliśmy okazję usiąść z parą i porozmawiać o ich podejściu do kontynuacji. Rozmawialiśmy o akcie podzielenia zawartości oryginalnej gry na wiele pełnowymiarowych gier w celu remake’u, zapewniając różnorodność i smak w rozległym cyberpunkowym mieście, które z łatwością wszyscy mogliby poczuć to samo, oraz proces opracowywania systemu bitwy, który jednocześnie szanuje i modernizuje klasyczną walkę FF7. Oto nasz czat w całości.
NewHotGames: Na początek chcę zapytać o różnorodność, ponieważ w Final Fantasy ludzie często oczekują wspaniałej podróży, która zaprowadzi cię do wielu różnych miejsc. Myśląc o oryginalnym FF7, masz lodowaty klimat, trawiaste miejsca i pustynie, miasta i miasteczka… ale ta gra jest oczywiście osadzona w jednym ogromnym mieście. Więc jak pracujesz, aby spełnić oczekiwania fanów, widząc szeroki zakres rzeczy w tym ustawieniu?
Naoki Hamaguchi: Cieszę się, że to zrozumiałeś, ponieważ naprawdę włożyliśmy w to wszystkie nasze wysiłki. Przede wszystkim, aby dać ci odpowiedź… naprawdę, absolutnie nie poczujesz, że jest to jedna zamknięta lokalizacja lub że jest taka sama i nudna. Mogę ci to zagwarantować, ponieważ naprawdę poświęciliśmy tyle uwagi tworzeniu tak różnych lokalizacji, nawet w obrębie miasta Midgar. Masz różne miejsca w mieście, miasto na szczycie, schodząc do slumsów, tuneli… na przykład okrągły tunel, tunel środkowy – to nie było tak naprawdę pokazał to wiele w oryginale, tym, który otacza centralny filar…
Naprawdę skupiliśmy się na tym, by dać każdej z nich swoją małą społeczność i własną kulturę. Znowu, być może nie są w 100% zupełnie inne, zupełnie inne wizualnie, ale wyglądają tak inaczej. Każdy z nich ma również swoją własną osobowość i kulturę, więc naprawdę doświadczysz tak wielu różnych lokalizacji, tak różnorodnych nawet w obrębie Midgara.
I jak mówię, każda z tych lokalizacji jest naprawdę zbudowana w oparciu o kulturę tamtejszych ludzi. Naprawdę poczujesz, kto tam mieszka, również z wizualizacji.
NewHotGames: Czy możesz trochę porozmawiać o procesie decydowania o zawartości gry? Masz rzeczy, których ludzie oczekują w grze Final Fantasy, prawda? Możesz więc na to spojrzeć i powiedzieć… nie możemy wysłać tej gry bez Ifrit, przywołującego potwora. Ale w oryginalnej grze nie otrzymujesz żadnych wezwań, dopóki nie upłynie dużo czasu w tej historii. Ifrit, zabierasz go na statek towarowy, prawda? W każdym razie chodzi o… jak decydujesz, co wprowadzić do tej gry, a co zostawić na przyszłość, aby ułatwić ci przyszłe gry?
Naoki Hamaguchi: Po pierwsze, to bardzo dobra znajomość oryginalnej gry. [śmiech] Ale nie, nie mogę wam oczywiście powiedzieć o tym, że „postanowiliśmy zostawić to na przyszłość” oraz o tym, co zawarliśmy w tej grze i czego nie zrobiliśmy – to oczywiście coś Nie mogę się dotknąć. Ale… sposób, w jaki na to spojrzeliśmy, najwyższym priorytetem przy podejmowaniu decyzji o treści, która miała być wprowadzona, było to, że musiała to być kompletna, samodzielna gra, naprawdę satysfakcjonująca gra. Po ukończeniu gry musisz pomyśleć, że tak, to była świetna gra sama w sobie. To był filtr, przez który oceniliśmy, jaka zawartość jest w grze.
Tak naprawdę spojrzeliśmy na to, że musi to być satysfakcjonująca gra sama w sobie. Jeśli pomyślisz o tym… okej, wezwania są od Midgara, więc nie możemy ich uwzględnić, ale czy naprawdę nie możemy mieć pojedynczego wezwania w tej grze? Fani chcą zobaczyć wezwania w tej grze! Naprawdę musieli wejść, nawet jeśli to było coś, co pojawiło się po Midgarze w oryginalnej historii, uważaliśmy, że jeśli było to potrzebne, aby ta gra była naprawdę świetna sama w sobie, to musi wejść. Miałem tam, a to obejmuje rzeczy takie jak Shiva i Ifrit, o których wspomniałeś.
NewHotGames: Jestem więc całkiem pewien, że po pojawieniu się Sephiroth i spacerowaniu ulicami Midgar to utwór muzyczny Advent Children. [Później to zweryfikowaliśmy; utwór muzyczny to nowa aranżacja „Ziemi obiecanej” z kontynuacji filmu FF7 Advent Children z 2005 roku.] Zaskoczyło mnie to. Zdaję sobie sprawę, że [Tetsuya] Nomura-san powiedział wcześniej, że remake jest w innej ciągłości niż projekty FF7 z przeszłości, ale jestem ciekawy, ile pomysłów na kompilację chciałeś wprowadzić do gry. Słuchanie muzyki z kompilacji, która nigdy nie pojawiła się w oryginalnym FF7, było miłą niespodzianką.
Yoshinori Kitase: Nie mogę podać pełnych szczegółów dokładnie ile razy, do których się odnoszą, ani nic w tym rodzaju, ale chcę wam powiedzieć, że cała wiedza z prac stworzonych po oryginalnej grze, Kompilacja Final Fantasy 7, to wszystko bardzo leży u podstaw kanonu do remake’u i będzie dalej.
NewHotGames: Grając w taką samą część gry, jak ja dzisiaj, wydaje się, że istnieje prawdziwa kontynuacja od trylogii FF13 do tej gry – co oczywiście oboje pracowaliście nad trylogią FF13. Oczywistym przykładem jest powrót mechaniki Staggera, ale także na inne sposoby. Czy uważasz, że wyciągnięto wnioski z tego projektu?
Naoki Hamaguchi: Mam na myśli, że opracowałem system bitewny FF13, więc … znowu, może to mieć na to wpływ tylko ode mnie, pracując nad nim, ale tak naprawdę nie uważam go za następcę. Podczas projektowania nie miałem na myśli systemu FF13, więc na pewno nie oparłem go na tym systemie.
Ideologia stworzenia systemu bitewnego dla FF7 Remake naprawdę zaczęła się od… „jak reprezentujemy i jak ponownie wyobrażamy sobie podstawowy system bitewny ATB z oryginalnej gry dla współczesnej publiczności?” W rezultacie stało się to nieco system bardziej zorientowany na akcję, ale tak naprawdę nie chcę, aby ludzie zapomnieli, ponieważ jego rdzeniem jest nadal system ATB. Polega na ładowaniu wskaźnika ATB i używaniu go do wykorzystywania swoich umiejętności w przedmiotach i podobnych rzeczach. Naprawdę, akcja jest umieszczona nad tym.
Jeśli umiejętnie grasz za pomocą mechaniki akcji, znacznie zwiększa to efektywność ładowania wskaźnika ATB, a następnie możesz go użyć, aby otworzyć wroga na duże obrażenia, przestawiając go i tym podobne. Ale u jego podstaw nadal leży system ATB, więc jest to związek między mechaniką akcji a tym, co próbowaliśmy osiągnąć, utrzymując rdzeń FF7.
Jestem bardzo pewny tego nowego systemu bitwy, który tu wymyśliłem. Myślę, że fakt, że tryb klasyczny jest w ogóle możliwy, naprawdę pokazuje, w jaki sposób każda część elementów akcji i elementów ATB wykonywała swoje własne unikalne funkcje w ramach całego systemu bitew.
Włączając tryb klasyczny, możesz zautomatyzować wszystkie te funkcje akcji, a następnie skoncentrować się na graniu go dokładnie w ten sam sposób, co oryginał, wybierając polecenia, więc myślę, że to naprawdę pokazuje, jak ładnie wszystkie części system bitwy pasuje do siebie.
NewHotGames: Najwyraźniej dużo mówiłeś o istniejących czterech członkach partii, ale chciałbym wiedzieć, czy możesz powiedzieć ludziom, czego możemy oczekiwać od Red XIII. Oczywiście w kontekście, gdy wchodzi do historii w tej grze, przychodzi bardzo późno. Czy on będzie na tym samym poziomie, co inni członkowie obsady, czy może będzie gościem? Czy możesz w ogóle o tym mówić??
Naoki Hamaguchi: Zdobyłeś tutaj kilka naprawdę dobrych punktów! [śmiech] Masz rację. Czuliśmy, że moment, w którym Red XIII dołącza do drużyny w tej historii, jest bardzo późno, więc pomyśleliśmy, że ok, jeśli będziemy go mieć jako pełną postać i spróbujemy sprawić, by gracz cieszył się rozwojem postaci i rozwojem postaci jako dzięki temu nie jest wystarczająco dużo czasu, aby to zrobić.
Pomyśleliśmy więc, że najlepszym sposobem na zaangażowanie go jest postać gościnna. Zwykle w trakcie gry będziesz grał w trzyosobowej drużynie, ale będziesz go gościł jako gość, który będzie walczył u boku podczas ostatniej części historii. Użyje wszystkich swoich starych, naprawdę nostalgicznych ruchów, a zobaczysz to. Uznaliśmy, że to najlepszy sposób na pokazanie go jako postaci i tego, kim jest. Dlatego uważaliśmy, że to najlepszy sposób na włączenie go.