Xenoblade Chronicles jest dziś dziesięć – niech więc’czatuj z niektórymi z umysłów.
Wszystkiego najlepszego, Xenoblade. Ulubiona gra fabularna Wii, wydana po raz pierwszy w Japonii 10 czerwca 2010 r. – jednak tak się nie stało’zawsze wyglądało na to, że to będzie ogromny hit.
Kiedy po raz pierwszy wydano, Xenoblade wyglądał, jakby to był przypis w historii Nintendo Wii. Nintendo, duchowy następca tytułu Square Xenogears i wydanej przez Namco serii Xenosaga, wydawał się postrzegać grę jako niszową okazję na zachodzie. Podczas gdy rok później pojawiło się europejskie wydawnictwo, fani z Ameryki Północnej musieli w ogóle prosić o jego wydanie – ale potem wydarzyło się coś dziwnego. To był cichy, trwały hit.
Wii odniosło wiele sukcesów, ale Xenoblade jest teraz najbardziej aktywnym dodatkiem do Nintendo’biblioteka z tamtych czasów. Jego bohaterowie weszli w świat Smash Bros, a na Wii U tytuł otrzymał kontynuację spin-off. Na Switchu pojawiła się prawdziwa kontynuacja – a kilka tygodni temu Nintendo Switch ‘Definitive Edition’ ponowne wydanie tytułu, od którego wszystko się zaczęło. Xenoblade to teraz podstawa Nintendo.
Aby uczcić dziesięciolecie serii i wydanie naprawdę doskonałej gry Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, NewHotGames od samego początku miało okazję porozmawiać z kilkoma kluczowymi postaciami. Od Nintendo, koproducenta Genki Yokota i reżysera Yuki Sakamoto, oraz od dewelopera Monolith Soft, producenta Shigekazu Yamada oraz dyrektora wykonawczego i pisarza Tetsuya Takahashi. Tutaj’czat w pełni dla Ciebie.
NewHotGames: Xenoblade jako seria ma teraz trzy różne wpisy, każdy o dość innym stylu i tonie. Więc co według ciebie określa charakterystyczne cechy gry Xenoblade? Co sprawia, że Xenoblade, Xenoblade? Ponadto, gdy zanurzysz się w Saga i Gears… co sprawia, że ‘Xeno’ gra?
Tetsuya Takahashi: Historie i postacie pojawiające się w serii Kroniki Xenoblade różnią się w zależności od każdego wpisu, ale ta sama koncepcja jest wspólna dla wszystkich; gracze zanurzają się w świat gry, swobodnie spacerując i szukając przygód. Może lepiej byłoby przeformułować i powiedzieć, że chodzi o to, aby gracze chcieli pozostać w świecie gry. My’nie zmieniłem tej koncepcji od Xenogears, chociaż seria Xenosaga może być jedyną z tych serii, która nie zmienia’postępuj zgodnie z tą koncepcją.
NewHotGames: na ten temat’kilka ciekawych zmian łączących gry w Definitive Edition – takich jak Alvis’ naszyjnik jest zmieniany w celu nawiązania do Xenoblade Chronicles 2. Czy twoje zamiary za takie zmiany to tylko ukłon i mrugnięcie do fanów, czy też są to próby głębszego i bardziej oczywistego połączenia wszechświatów gier? Czy chcesz zbliżyć te wszechświaty do siebie??
Takahashi: Od samego początku każdy wpis z serii Xenoblade Chronicles przedstawiał jeden odcinek w przepływie większej przestrzeni i czasu. Są więc u swoich podstaw blisko ze sobą związani, ale my’elastyczny, zmieniając środki i sposoby, w jakie przedstawiamy to w każdym wpisie.
Xenoblade Chronicles i Xenoblade Chronicles 2 są jak dwie strony tej samej monety, dlatego może wydawać się, że połączenie między nimi wydaje się szczególnie wyróżniać.
NewHotGames: Czy możesz trochę porozmawiać o swoich celach z Future Connected? Oczywiście ty’ponownie dodajesz nową zawartość, ale jak zdecydowałeś, jakie oryginalne postacie chciałbyś dołączyć, jaką ścieżkę chciałbyś podążać w historii i jakie wyzwania bojowe chciałbyś zapewnić? Czy prace na X i 2 informują tutaj o twoich wyborach?
Yuki Sakamoto: Kiedy projekt się rozpoczął i opracowaliśmy plan remake’u na Nintendo Switch, zaczęliśmy od następującego pomysłu: uczynić grę czymś, co dzięki ulepszonej oprawie graficznej i łatwości grania mogłoby się podobać zarówno tym, którzy dowiedzieli się o z Xenoblade Chronicles 2, a także tych, którzy chcieli ponownie odtworzyć ten tytuł na konsoli HD.
Biorąc jednak pod uwagę, że byłby to drugi port gry po wersji Nintendo 3DS, martwiliśmy się, czy to naprawdę wystarczy dla graczy. Zastanowiliśmy się nad tym, że gracze mogą po prostu chcieć nowych wrażeń, dlatego w trakcie rozwoju postanowiliśmy stworzyć dodatkową historię.
Po podjęciu takiej decyzji zastanawialiśmy się, jakie treści uwzględnić. W oryginalnej historii Melia i jej ludzie, Wysoka Entia, są narażeni na okrutny los, ale wciąż było miejsce, by sobie wyobrazić, jak Melia odeszła od tego okrutnego losu i stanęła w obliczu przyszłości po wydarzeniach z oryginalnej historii. Skupiliśmy się na tym punkcie, aby zdecydować, które postacie się pojawią.
Dodatkowy scenariusz wyjaśnia, jakie życie ostatecznie kończy Melia w następstwie szokującego zwrotu wydarzeń z oryginalnej historii, więc mam nadzieję, że’Sprawdzę to sami.
System bitewny jest wynikiem naszego przemyślenia systemu tak, aby pasował do świata po zakończeniu oryginalnej historii. Oferuje inne bitwy niż w głównej grze, więc mam nadzieję’Też to sprawdzę.
Shigekazu Yamada: Mieliśmy model Bionisa’ Ramię wykonane jako mapa testowa oryginalnej gry. To’ponieważ mieliśmy taką możliwość, że wydaje się, że możliwe jest wyprodukowanie około 20 godzin nowej zawartości, w zależności od twojego stylu gry. Bionis’ Ramię miało sens jako miejsce z głębokim połączeniem z Wysoką Entią i wydawało się, że będzie dobrze działać przy podejściu skupionym na Melii.
Podjęliśmy również decyzję o ograniczeniu liczby postaci z oryginalnej gry do absolutnego minimum. W Future Connected Melia napotyka szereg wyzwań. Chcieliśmy odpowiednio ją przedstawić.
W bitwach nie chcieliśmy, aby gracze musieli się uczyć, aby nauczyć się innych zasad niż główna gra. Że’dlatego nowy system walki Ponspector jest intuicyjny dla tych, którzy grali w główną grę, i dlaczego stworzyliśmy go, aby gra z tymi Ponspectorami rozpoczęła się przed bitwą. My’daliśmy im następującą serię ról: znajdziesz ich w zaświatach, wykonujesz ich zadania, zapewniają wsparcie podczas bitew, przeprowadzasz z nimi specjalny atak. Im więcej Ponspectorów zaprzyjaźnisz się (do 12), tym bardziej będą one użyteczne. mam nadzieję, że Ty’Będę się dobrze bawić z tą koncepcją.
Inną kwestią, o której należy wspomnieć, jest to, że doświadczenia produkcyjne, których dokonaliśmy z Xenoblade Chronicles X i Xenoblade Chronicles 2, bez wątpienia zostały wykorzystane w całej Definitive Edition pod względem wiedzy technicznej i know-how. Jednak w produkcji Future Connected oparliśmy nasze decyzje po prostu na tym, co powinniśmy zrobić dla graczy, którzy doświadczyli głównej historii Xenoblade Chronicles – aby cieszyć się tą dodatkową zawartością jako przedłużeniem tej historii. W tym sensie Xenoblade Chronicles X i Xenoblade Chronicles 2 nie miały bezpośredniego wpływu na nasze wybory.
NewHotGames: Oprócz ulepszenia wizualnego wydaje się, że styl wizualny postaci w Definitive Edition zmienił się. W szczególności ja’powiedz to’S zmienił się z bardziej realistycznego na bardziej kolorowy i bardziej przypominający anime, co z kolei jest bliższe Xenoblade Chronicles 2. Jaki był twój cel w nowym kierunku artystycznym?
Yamada: To’ponieważ chcieliśmy wykorzystać zasoby Xenoblade Chronicles 2. Silnik graficzny oparty jest na tym, który zastosowano w Xenoblade Chronicles 2, więc nasi artyści byli w stanie produkować wysokiej jakości efekty wizualne w najbardziej efektywny sposób, w znanym sobie stylu. Chcieliśmy też, aby styl dawał poczucie ciągłości graczom, których pierwsze doświadczenia z serią były z Xenoblade Chronicles 2.
Oczywiście przekazywanie dotyku oryginału jest jednym z nadrzędnych kierunków, jakie mieliśmy w Edycji definitywnej, więc o tym pomyśleliśmy w modelach postaci. Co my’Próbowaliśmy wykorzystać grafikę postaci w Edycji definitywnej, aby skorzystać z zasobów Xenoblade Chronicles 2, jednocześnie sprawiając, że postacie poczują się jak dalsze ewolucje tych z oryginalnej Xenoblade Chronicles. Mam nadzieję, że kiedy grasz w tę grę, ty’Poczuję też połączenie z nowymi modelami postaci.
NewHotGames: The Definitive Edition wypuszcza bardzo blisko dziesięć lat od pierwszego wydania Xenoblade w Japonii; że’dość długo. Czy były jakieś niespodzianki po powrocie do gry, aby zobaczyć, co ty’musiałbym to zrobić w celu ponownego wydania? Jak się czułeś’dałeś radę? Wydaje mi się, że postarzał się dość wdzięcznie, ale ty’wprowadziliśmy również bardzo inteligentne zmiany jakości życia, aby ułatwić życie graczom.
Yamada: W oryginalnej grze zarówno ustawienie, jak i wygląd były nie tylko wyjątkowo wyjątkowe, ale również bardzo dopracowane. Uznaliśmy, że w zasadzie gra nadal działałaby, gdybyśmy zaktualizowali grafikę do generacji HD.
Naszym celem przy ponownym wydaniu gry było pełne przekazanie odwołania do oryginału. Oryginał był bardziej niż sam w sobie atrakcyjny, więc nie było’potrzeba zmiany czegokolwiek, a zamiast tego skupiliśmy się na ułatwieniu przekazania tego odwołania graczom.
Szczególnie można to zobaczyć w takich rzeczach, jak Poradnik podróży, który wskazuje graczom drogę do miejsca docelowego misji, oraz Szansa sztuki, które za pomocą ikon pokazują graczom, kiedy mogą zdobyć sztukę’dodatkowy efekt, który pomaga im dowiedzieć się o radości z walki. Uważamy, że zmiany te pozwolą graczom robić rzeczy, których nie zrobili’Dziesięć lat temu, na przykład używając znaków, których nie używali’używać ich wcześniej w bitwie i wypełnianiu zadań, z których wcześniej zrezygnowali.
Tego rodzaju przewodniki są postrzegane jako wymagane przez graczy, którzy przyzwyczaili się do grania w nowoczesne gry na smartfony – które są bardzo szczegółowe w prowadzeniu graczy – dlatego skupiliśmy się na nich w pewnym stopniu jako nowoczesne dostosowania.
Genki Yokota:Chociaż chcieliśmy ponownie dostosować balans bitew, uważaliśmy, że byłoby lepiej, gdyby bitwy mogły być rozgrywane zgodnie z ich pierwotnym przeznaczeniem, dlatego pozostawiliśmy rzeczy jako takie. Chcieliśmy zaspokoić pragnienie bardziej wymagających bitew z bossami i unikalnych potworów dla zaawansowanych graczy, dlatego dodaliśmy je w trybie Ekspert, opartym na systemie regulacji poziomów, którego używaliśmy w Xenoblade Chronicles 2. Jednakże czuliśmy, że jest teraz więcej graczy, którzy mogą’aby pozwolić sobie na grę przez długi czas, dlatego dodaliśmy również tryb Casual dla graczy, którzy chcą bardziej swobodnej rozgrywki.
Uważam, że zmieniły się w ciągu ostatnich dziesięciu lat. Zarówno wtedy, jak i teraz sprawiliśmy, że gra ma nadzieję, że będzie bramą dla graczy do gier RPG, i mam nadzieję, że teraz, dziesięć lat później, nadal będzie to gra, w której gracze będą twierdzić, że wypróbowali swoją pierwszą grę RPG.
NewHotGames: Jedną z rzeczy, która naprawdę wyróżnia się w szczególności na pierwszym Xenoblade, jest sama głębia walki – sposób, w jaki różne systemy, takie jak umiejętności, przynależność do drużyny, sprzęt i tak dalej, tworzą wiele dla gracza do przemyślenia. Jak to jest znaleźć w tym równowagę – równowagę między złożonością a dostępnością.
Takahashi: Nasza koncepcja bitew podczas tworzenia pierwszej gry nie uwzględniała graczy, którzy na przykład zwykle grają w gry za pomocą prostych poleceń. Naszym głównym celem była nieco większa liczba głównych graczy, dlatego postanowiliśmy zaprojektować grę, aby użytkownicy mogli cieszyć się kontrolą i budowaniem postaci.
Dokonując remake’u w Definitive Edition, chcieliśmy również spodobać się nieco bardziej lekkim odbiorcom, dlatego wdrożyliśmy szereg funkcji, które ułatwią im zrozumienie, takich jak samouczki i ustawienia trudności.
Sakamoto: Tam’Od czasu oryginalnej wersji zawsze było wiele funkcji dostosowywania postaci. Choć było to skomplikowane, czułem, że daje ci poczucie satysfakcji, kiedy możesz dobrze przemyśleć i dobrze dostosować swoją postać. W oryginalnej wersji grałem nie jako programista, ale jako gracz i tak dalej’jak to dla mnie czuło. Jednak na podstawie reakcji użytkowników nauczyłem się, że w oryginale bogactwo elementów dostosowywania oznaczało, że niektórzy użytkownicy tego nie zrobili’t odkryć pewne opcje; lub że jeśli tak, w niektórych przypadkach trudno im było zrozumieć, jak z nich korzystać, a więc po prostu nie’t.
Podstawowa równowaga w grze była już idealna w oryginalnej wersji, więc pozostawiliśmy ją taką, jaka jest. Co my’W edycji definitywnej zastanowiliśmy się, co możemy zrobić, aby więcej osób mogło w naturalny sposób doświadczyć głębokich elementów gry. Że’dlatego ulepszyliśmy ekrany dostosowywania i ulepszyliśmy obsługę interfejsu, aby pomóc graczom w wykonywaniu zadań.